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回答
(図1) AかBに打てば勝ちます。
(図2) 白9で黒8をピン、白5はピンチから脱出。
白3により黒8がピンチに。
(図3) 黒10で白3をピン、黒8はピンチから脱出。
(図4) 白11によって黒8がまたピンチに、白1により黒10もピンチに。
同時にピンチになった黒8と黒10を救える手はもう無い。
白の勝利。
追加ルール説明⑨
~追撃戦について Fパート~
別に殿は、相手の駒が最初に駒取り行軍をするのを防ぐように(どの道防ぎきれませんが)置くべきだというルール(縛り)はありません。
殿の行動(増援・行軍どちらでも)は既存のルールに反しない限り自由に出来ます。
追加ルール説明⑧
~追撃戦について Eパート~
(図1) 黒の勝利を悟った後、白が打つ最後の手は殿(しんがり)と呼びます。
味方の退却を支援し、黒の追撃による白の犠牲を最小限に抑えるように慎重に打ちましょう。
(図3) 殿を適当に打ったせいで、4個取られるはずの(図2)トロフィー🏆が5個に…(図4)
追加ルール説明⑤
~追撃戦について Bパート~
実際の例示を見てみましょう。
(図1) 黒11で黒の勝利が確定。
(図2) 12手白が打ちました。
(図3) 13手黒は、黒11を行軍させて白駒をひとつ取ります。
(図4) 黒は1回の行軍チャンスが与えられたのでまだ黒のターンです。これから追撃が始まります。
回答
(図1) AとBを打てば白が勝ちます。
打つ順番はA・Bどちらが先でも構いません。
Aから打っても(図2)、Bから打っても(図3)、勝つ事になります。
(図4) もし黒14をCに打ってたのなら、白の2手で負ける事は無かったでしょう。
ルール説明⑪
~増援について Eパート~
【問題】図1のボードは今、白プレイヤーのターンです。白プレイヤーは増援をしようとしてます。増援の着手禁止地点は何ケ所あるでしょうか?
今までの説明をよく理解したなら、分かるはずです。
回答は図2に。
ルール説明⑨
~増援について Cパート~
キャッチ・スポット(Catch Spot)は自分の駒で制圧すれば相手の駒が捕れるマスです。
キャッチ・スポットはピン(PIN)に掛かった駒の回りに発生します。
一つのピン状態の駒に最大2個まで発生します。
駒の配置によっては1個だったり0個の場合もあります。
ルール説明⑥
~行軍について Cパート~
敵2人に囲まれた1人の駒は防御する事で精一杯になります。
そんな状態の駒は行軍(移動)させる事が出来ません(図1)
このような状態をピン(PIN:釘付け)と呼びます。
図2の場合、ただ単調に相手の攻撃を防ぐ(図3)のではなく、ピンを活用する手もあります(図4)