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【ワーカープレイスメントを作ろう!】
その10
ワカプレの問題点は、テンプレートとしての完成度が高いために、似たものができやすい。そこで、テンプレ自体を改変する。例えば、『村の人生』ではワーカーは死を迎え、『エジツィア』ではワーカーは川の流れに沿って(1方向性)にしか置けない。
【ワーカープレイスメントを作ろう!】
その5
ワーカープレイスメントでは、システム自体が、競りのようなインタラクションを内包している。他プレイヤーに使われた、アクションスペースはもう使えない。つまり早取り。絶対に欲しいときには、しゃがんででも、スタプレをとりに突っ込むわけだ。
【建物を繋ぐゲーム:アッティカ】
カサソラ=メルクル作。全体ボードに、自分の建物タイル30個を置き切るか、都市と都市の間を繋いだら勝ち。隣接地形分、建設コストが安くなる。建物を決められた順序で置くとコストが無料になるが、それを狙って待っていると良い場所を取られたりする。かなり好き!
【ル・アーブル】
言わずと知れたローゼンベルクの傑作です。木材、粘土、鉄、小麦、魚などの資源をグレードアップして、建物や船を建造し、資産を積み上げていく💰多様な効果のある建物の使い方が鍵。他プレイヤーの建物も使用できる。
複雑な要素が綺麗にまとめ上げられている、さすがの編集力。
【ボードゲームデザイナー 右脳左脳診断】
ボードゲームデザイナーの3Kと言えばトイバー、クニツィア、クラマー ですが、作り方は明確に異なると思います。トイバーは右脳派だけれども、クニツィア、クラマーは左脳派。ちなみにランドルフは右派、たぶん・・・。
【紙ペンゲームをつくろう!】
ようやく最終回(長くなり過ぎました😅)
このシリーズは、基本のカレーのレシピみたいなものです🍛美味しいカレーの作り方とも、お店で出すカレーの作り方とも少し違いますので、うまくアレンジしていただければ。とは言え、失敗しにくい方法なのかなと思います。
【切れ味鋭い紙ペンゲーム:クウィックス】
ダイス2個の合計値の数字をシート上でチェック✅親はカラーダイスも使える。たくさん数字をチェックすればするほど、高得点だが、昇順か降順のみの一方向。誰かが色をロックすれば、その色は終了。得点計算はシンプルでサクッと終わる、潔い紙ペンゲーム🎲
【ボードのあるゲームの作り方】
ボードに含まれる情報に、数値化しにくいものがどれだけあるか?例えば、地図上でどことどこの地域が隣接しているとか。定量化できない分、ちょっとした修正が難しく、トライアルアンドエラーの数がどうしても増えてしまいます。
【美しいゲーム:パトリツィア】
シャハト作。カードをプレイして、イタリアの町に塔を置き、マジョリティを競うゲーム。塔を置いた地域に表向きに置かれたカードを補充するため、数手先までの見通しがたちます。少ないルールで、収束も綺麗。アートワークもシステムも美しいゲームです。
【ボードのあるゲーム】
ボードゲームにおけるボードは、情報の塊で、もちろんいろいろな役割を持っています。
1つの視点として、プレイヤーがゲーム中に感じる「面倒だな」を、いかにボードの存在が肩代わりできているかというのがあると思います。