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しえらさんのイラストまとめ


モデルつくるしごと。MMDのしえら式のひと(ニコニコ大百科:愛のしえらたん様)。 VRCでは蕎麦プロ所属(?) VRCID:SIERRA-TAN-SAMA : VRM推進派:アバター販売 くまきち商店ワークスBOOTH: kumakichishoten.booth.pm
potofu.me/sierra-tan-sama

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たまに描かないと忘れるし残らないよな。
2020年初頭のしえらのすがた。

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というわけで(?)VRoidのパーカー移植してみた。
市販のテクスチャ変えて遊べるね、よし。
これもバリエーションに加えよう。

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実はキット版の素体がちょっと…気になってたのであれから手直しを実施中。
おそらく?通常価格版には、こちらの素体を使うかも?
体のメッシュは全くの別物ということに。

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昨晩のNHKのバ美肉を扱った番組は面白く見られた。
自分はドリキャス時代のPSOから始めてるし、MMD用のモデルも作ってたせいか、いろんな意味で「過去に通ってきた道」感もあるかな。
では、今の心境をどう表現したら適切なんだろう?わからねえなw

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Unity上での扱い
画像1枚目:
メタセコ上で、□ポリゴンのままFBX出力。
この時点で△化が自動で行われるが、図の様に対角線が左右非対称になってしまう。

画像2枚目:
メタセコで面を△化してFBX出力。
△化のアルゴリズムが違うのだと思うけど。
FBX書き出し直前に必ず△化が必須か…

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驚いたことに、顔のメッシュのツイートがまた上がってきてるので…ここ1年ばかり作った奴をついでに貼ります。
いまどき上手な人も沢山いるけど。
MMD用は"曲面化2"で分割3だったけど、最近のはopensubdivを使っているのと、VRC向けにサブディビの分割数を少なくしてます。

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わかりみ。
そんなわけでリードモデラー特権を行使して作成したのがこちらのシュツルム・ゲベ。☺️
なんかそうやって作ったロボ↓
https://t.co/e4W6vhatDj https://t.co/hPZk0h5qc2

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どんな表情をつくろうか検討のため描いていた。

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Vケット3直前にも拘らず、それとは関係なしにマイペースにやってるコレ。
さて、どんな表情を作るかこれから考えるよ。

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