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実はキット版の素体がちょっと…気になってたのであれから手直しを実施中。
おそらく?通常価格版には、こちらの素体を使うかも?
体のメッシュは全くの別物ということに。
昨晩のNHKのバ美肉を扱った番組は面白く見られた。
自分はドリキャス時代のPSOから始めてるし、MMD用のモデルも作ってたせいか、いろんな意味で「過去に通ってきた道」感もあるかな。
では、今の心境をどう表現したら適切なんだろう?わからねえなw
Unity上での扱い
画像1枚目:
メタセコ上で、□ポリゴンのままFBX出力。
この時点で△化が自動で行われるが、図の様に対角線が左右非対称になってしまう。
画像2枚目:
メタセコで面を△化してFBX出力。
△化のアルゴリズムが違うのだと思うけど。
FBX書き出し直前に必ず△化が必須か…
驚いたことに、顔のメッシュのツイートがまた上がってきてるので…ここ1年ばかり作った奴をついでに貼ります。
いまどき上手な人も沢山いるけど。
MMD用は"曲面化2"で分割3だったけど、最近のはopensubdivを使っているのと、VRC向けにサブディビの分割数を少なくしてます。
わかりみ。
そんなわけでリードモデラー特権を行使して作成したのがこちらのシュツルム・ゲベ。☺️
なんかそうやって作ったロボ↓
https://t.co/e4W6vhatDj https://t.co/hPZk0h5qc2