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畳@atelier Loopさんのイラストまとめ


絵を描く一級建築士。京都芸術大学通信教育部イラストレーションコース非常勤講師(美術解剖学_添削)。楽しく絵を描こう。 同人誌・グッズ・ Tシャツ→ tatamiloop.booth.pm

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じつは私、魚ばかり描いていた時期があります。(過去絵)
魚類ワンドロのタグがあって、面白くて。

今から思うと、サラリーマンに疲れ、キャラ絵も伸びず、何を描くべきか迷走している自分が伺えて、ちょっと面白いです。

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あぁ無心に骨を描きたい…

家事育児や事務作業に追われ始めると、作業に没頭する時間を作るのけっこう難しいです。

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「生成AIの違和感」の要因を考えました。

結論から言うと、やはり「制作意図の不在」が大きい気がする。

イラスト制作の過程で"何回も(無数に)あったはず"の「意図と判断」に一貫性が感じられないと、違和感を感じるんじゃないかと。

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胸部と腋のスタディ(過去ポストより)

肩と脇のアナトミーは難易度高めですが、リアリティで差が出る部分。
ポーズ人形や3Dモデルで良い資料があると便利なのですが、決定版と言える物になかなか出会えない。

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握り拳の解剖学的な比率メモ(過去ポストより)

掌の骨(中手骨)は、人差し指=第2指が最長。(or 中指と同じ)
指の骨(基節骨)は、中指=第3指が最長。

よって「握り拳」のシルエットは、
 上側(手の甲)から見ると →四角形に近い
 正面(手の先端)から見ると →五角形に近い

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寝そべる女性 骨格イメージ(過去スケッチ再掲

頭蓋骨、胸郭、骨盤のボリュームと位置関係は常に意識したいところ。

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鎖骨に関する過去メモ

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C106新刊「Foci」の抜粋

腰〜脚の解剖学について、描きながら考えた事をメモしています。
文字が細かいですがぜひ読んで欲しいページです。
アナトミーのイラストはもう少し精度上げるように頑張ります。

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鎖骨とデコルテのモデル化のメモ。

身体の各部について、解剖学的な構造と、面の関係性でモデル化したい。
身体のボリュームや骨格に補助線を引いて、どう見えるか、どう認識が変わるか、試してみるのは楽しい。9割うまくいかないのも含めて。

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膝裏(ひかがみ)のアナトミーと概形(C106新刊より抜粋)

膝を後ろから描く場合「H型の皺」を描く人が多いと思います。
この「H型」は内側が少し下がる傾向があり、筋肉の構成を見ると理解しやすいです。(内側の方が腱の束が低い位置まで達している)

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