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肘の内側上顆(再掲)
上腕骨の一部「内側上顆」は体表から触れる位置にあり、イラストで意識すると肘が少しリアルに見えます。ただ女性キャラで強調するとゴツい腕になりがちなので、陰影で少し表現する程度がオススメです。
女性の脊柱リメイク中。
理想のカーブを求めて何度でも描いてしまう。
正面図で横突起を細長く描くと、肋骨への繋がりと椎骨の前後の傾斜(湾曲)が感じられて良いんじゃないかな…と思ってデフォルメしてみた。
骨格は噛めば噛むほど味が出る。脊椎を描こう!
メガネの前傾角(再掲)
メガネキャラの横顔を描くときは、少しだけレンズを傾けるとリアルです。デザインや用途により90度に近い角度の目鏡もありますが、逆傾斜は通常は無いはずです。
背中から肩のワイヤグラム。
肩周りの筋骨格系は複雑。ビジュアル化が難しい。。
人体は突き詰めると物理現象です。アート向けの解剖学だと形状に重点をおきますが、力学的なロジックで捉える方法もあります。
私は建築出身だからか、力学的なロジックがわかると一気に理解が深まる感覚があります。
女性の腰回り解剖スケッチ(再掲)
解剖図の骨格や筋肉は数が多くて名称も難しいイメージがあると思いますが、一度すべて描いてしまうと「まぁこんなもんか」という感覚になります。未経験のハードルは高く感じるものです。
女性の背中スケッチ(再掲)
頭の中で身体ボリュームが見えると、陰影の塗りとか服装の整合が簡単になる気がします。
あと、こういう風に図を並べて見せるレイアウトが個人的に好き。
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女性の骨盤スケッチ(再掲)
昨日のポストの骨盤(特に女性)は、デフォルメ強めです。
(アート向けの解剖学としては)少々マニアックな指摘を頂いて、コメント自体は大変ありがたいとともに、イラストと解剖学の関係を改めて考えさせられました。 https://t.co/U1pJKSc6CB