갑자기 생각나서 만든 도트 그래픽
음 좋아 자연스러웠어

야마다 쥬베 VS 볼프강 크라우저

암흑 유도가, 오니라고 불린 성주

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KOF '96 이후 서서 대기 모션이 바뀐 료 사카자키
하지만 '94~'95의 대기 모션을 재현하는 방법이 있습니다

전진 6번째 모션
='94~'95 서서 대기 3번째 모션
이외에도 약 100장(패턴) 정도의 '95 도트 그래픽이 계승되었습니다

관련 동영상 (일본어 +한국어 자막)
https://t.co/VJ8DvJEpGL

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개발 기간동안 도트 그래픽 변화 (2번째 중간 그림은 vxa 리소스 2k 변환후 리터칭)

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근데 첫번째 두번째는 좀 애매하긴함
1. 원본 아스카레이 사다모토 허위백합 일러를...암튼 어느팀이 5와 3으로 재구성한 그래픽일러인걸로 아는데(그래서 자세도 똑같이 대고 그림)그 팀이 공식팀인지는 모르겠음 가낙에서 일러를 내주긴한거같은데

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KOF 13 도트 그래픽 추가

・서서 대기 (뉴트럴 포즈)
거의 움직이지 않음→아랑1에서 유래?

・선풍곤
버튼을 연타해서 공격을 연장하면 특수연출
손을 돌리는 방향이 반시계방향인 것은 초기작품의 영향?

・장대높이뛰어차기
기존 모션은 그대로 따라하고 애니매이션 장수 추가
8장(RB)→10장→14장

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1번째사진... 본모습
하... 이 프로젝트에 대해서 미련이 없어지지를 않네요 만들어놓은 그래픽 리소스가 너무 아까운것
그냥 앞으로 간간히 추팔이나 하겠습니다

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2) 선풍곤
(아랑1의 경우 다른 기술)

아랑2~SP의 경우 얼굴과 봉의 도트 그래픽이 아랑1과 비슷합니다
(얼굴은 리얼 바웃2까지 거의 안 바뀜)

KOF에서는 봉의 잔상 표현을 거의 안 쓰네요

리얼 바웃에서는 2바퀴가 1세트(손 모양)
준비 동작 때 봉의 회전축이 이동

KOF 13은 회전 방향이 반대

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- 오늘의 : 팟캐스트에서 못 들은 분량을 챙겨 듣는데, 출연한 참가자가 요즘의 오픈월드 타이틀에 정이 잘 안 간다고 하더군요. 예전의 게임 타이틀처럼 정확한 지시와 가이드가 있는 방식이 더 좋았다고. 향상된 물리엔진과 그래픽, 자유로운 행동양식이 되려 난감한 쪽도 있는 모양이라고

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사무라이 스피리츠에 등장한
시라누이 마이(不知火麻衣) 이름 한자가 다름

그래픽을 빌려왔나?
라고 생각했지만 실은 새로 그린 것입니다.

아랑2 마이(舞)의 대기모션은 4장이지만 사무라이에서는 1장
KOF: 몸은 4장, 머리카락과 가슴은 12장(!) 구성

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인겜 그래픽 이거 4라에 없으면 바로 4라감 ㄹㅇ

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그 밖에 신경 쓰이는 스팀 신작은
네오:세계의 끝을 너와 함께(?
ㄴ두도시 생각나는 네이밍
장르 자체는 3인칭 슈팅액션rpg로 보이는
그래픽이 2d, 3d 있는데
2d쪽의 작화가 매력있음

비슷하게 예전에 관심 가졌던
네오화이트가 생각남(4번사진

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갑자기 유튭이 엘든링 그래픽 파헤치는 영상 보여줘서 잠깐 봤는데 나 여기 시프라 강 진짜 컨셉이 대단하다고 생각함... 지하에 우주가 있는거 넘 좋음

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AI 모델이 오래된 내 컴퓨터 그래픽 카드를 90초동안 사용하고 그린 그림 중 하나. 목이 좀 길긴한데 이런것만 좀 adjust된다면...

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- 오늘의 : - 초자연적인 회중시계를 들고 살인과 참사가 발생한 사건 현장을 누비는 보험 수사원의 행보에서 탐정물의 기운을 느꼈죠. 최소한의 그래픽으로도 이게 가능하구나 라고 감탄.

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이제 슈미트전 UI와 캐릭터 그래픽은 얼추 끝낸 거 같네요! 슬슬 본격적인 전투 준비가 들어갈 거 같습니다😋

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예전에 집 그래픽 카드에 채찍질을 하며 Stable Diffusio Model로 만든 이미지에 인공지능 인식 광원을 넣어서 만든 사진. 이게 사람이 그린게 아니라니 소름돋는다 좀.

(소요 시간 : 3분 정도)

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아르노 시그니처 장비
허나 직접 입어보면 트레일러 영상에서 나온 두꺼운 질감은 아니다. 그래픽 낮춘 영향일지도 모르겠다만

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WEBイラストを担当しました。
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