諸般の事情で外出出来ず…
でProcedural Hard Surface Modeling で
適当に並べ直しただけ。

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でProcedural Hard Surface Modeling で
番長からのご依頼品。
うーん…。とりあえず別のことしよう…

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でProcedural Hard Surface Modeling で
番長からのご依頼品。
食後の息抜きに。オレンジ白。
トラス構造が露出した火砲と相まって、新兵器検証中の試験艦的な印象。(目立ってどうする)
ケーブルを這わせたい。

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でProcedural Hard Surface Modeling で
番長からのご依頼品。
懸架された火砲がそれっぽくならない…。とりあえずトラス構造で複雑に見せて誤魔化す案。

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でProcedural Hard Surface Modeling
曲面が迷走中なので、久しぶりに平面ベースの生成で宇宙船。曲面用に用意したHDAも平面で問題なく動作し、良い感じ。
自分で言うのも何ですが…自分っぽいデザインになるなー。

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でProcedural Hard Surface Modeling
内部メカの基礎研究中…苦労のわりにかっこよく無い…

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実は現在Shurikenエフェクト本を執筆しております。
先日ツイートした作例も掲載します。ShaderGraphに加えてHoudiniやSubstanceも使うのである程度中級者向けになる予定。
(編集さんにはもうちょっと書き上げてから呟いたほうがいいですよと言われたんですが・・・言っちゃいました)#Shuriken書籍

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"The Fate of the Icarus" by Evan Cwiertny (). Made with the help of Quixel Megascans. 👀

https://t.co/zz83741wWd

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Concept + WIP of an Aztec-inspired fountain. Next is texture & a few geo tweaks, then water in Houdini when I have time. I've learned so much about ZBrush in the past few months that fuller projects like this really feel like progress, however small. 🙂

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でProcedural Hard Surface Modeling
だいぶツルツルになった。所詮、ポリゴンモデルの頂点法線は虚構でしかない。
クルマの様なモノは息抜きにならないな〜。宇宙船にしよう。シンプルでデバッグしやすいのだけれども…。

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でProcedural Hard Surface Modeling
少し久しぶりのペイント。癒される。
法線精度が少し上がって綺麗にライティングされる様になったが、模型の塗装表面仕上げ時にも行う「蛍光灯が歪みなく映り込むか」というチェックをすると、これぐらい複雑になるとまだまだである…。先は長い…。

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“Monsters are only as real as the stories that grant them life. And they only live for as long as we tell those tales.” 💀☠️🖤💜

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「ハン・ソロ」面白かった。宇宙船良いですなー。
でProcedural Hard Surface Modeling

X-WINGみたいなものが出てきた。回転砲塔が多すぎるが。

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でProcedural Hard Surface Modeling
回転砲塔とブースターも生成。今までの全部入りで破綻はなさそう。

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でProcedural Hard Surface Modeling
テールを生成する様にした。兵装が下部の一部に集中していたりと結構面白い形に。
ちなみにペイント作業は最近話題の です。

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でProcedural Hard Surface Modeling
リベット(ネジ穴)を小さくして生成。
次に進むか。

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でProcedural Hard Surface Modeling
少しずつでも進めようと思い、メインの生成システムに内部メカを組み込んできた。大丈夫そうな気がする。
要素が多いと良いね〜。エンジンノズルのディティールでも増やすかー。

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でProcedural Hard Surface Modeling
なかなか良い形が出てきた。後で内部メカ等をしっかりペイントしよう。

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でProcedural Hard Surface Modeling
生成結果があまり気に入らなかったのでカラースキームを模索。カラーというよりはマテリアルスキームか。メタリックは難しい…

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でProcedural Hard Surface Modeling
翼や兵装などの複雑さは後回しと言っているが、基本的な複雑さは初期段階でクリアしなくてはならない。先ずは多孔トーラス。
当然内部メカ生成失敗…。
そして修正。ドーナツメカ。意外と良い。

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