Concept + WIP of an Aztec-inspired fountain. Next is texture & a few geo tweaks, then water in Houdini when I have time. I've learned so much about ZBrush in the past few months that fuller projects like this really feel like progress, however small. 🙂

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でProcedural Hard Surface Modeling
だいぶツルツルになった。所詮、ポリゴンモデルの頂点法線は虚構でしかない。
クルマの様なモノは息抜きにならないな〜。宇宙船にしよう。シンプルでデバッグしやすいのだけれども…。

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でProcedural Hard Surface Modeling
少し久しぶりのペイント。癒される。
法線精度が少し上がって綺麗にライティングされる様になったが、模型の塗装表面仕上げ時にも行う「蛍光灯が歪みなく映り込むか」というチェックをすると、これぐらい複雑になるとまだまだである…。先は長い…。

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“Monsters are only as real as the stories that grant them life. And they only live for as long as we tell those tales.” 💀☠️🖤💜

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「ハン・ソロ」面白かった。宇宙船良いですなー。
でProcedural Hard Surface Modeling

X-WINGみたいなものが出てきた。回転砲塔が多すぎるが。

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でProcedural Hard Surface Modeling
回転砲塔とブースターも生成。今までの全部入りで破綻はなさそう。

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でProcedural Hard Surface Modeling
テールを生成する様にした。兵装が下部の一部に集中していたりと結構面白い形に。
ちなみにペイント作業は最近話題の です。

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でProcedural Hard Surface Modeling
リベット(ネジ穴)を小さくして生成。
次に進むか。

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でProcedural Hard Surface Modeling
少しずつでも進めようと思い、メインの生成システムに内部メカを組み込んできた。大丈夫そうな気がする。
要素が多いと良いね〜。エンジンノズルのディティールでも増やすかー。

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でProcedural Hard Surface Modeling
なかなか良い形が出てきた。後で内部メカ等をしっかりペイントしよう。

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でProcedural Hard Surface Modeling
生成結果があまり気に入らなかったのでカラースキームを模索。カラーというよりはマテリアルスキームか。メタリックは難しい…

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でProcedural Hard Surface Modeling
翼や兵装などの複雑さは後回しと言っているが、基本的な複雑さは初期段階でクリアしなくてはならない。先ずは多孔トーラス。
当然内部メカ生成失敗…。
そして修正。ドーナツメカ。意外と良い。

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でProcedural Hard Surface Modeling
少しベベルを改良したので、生成テスト。大丈夫そう。
突端の形状破綻を何とかしたい…extrudeの押し出し方向に関する問題なんだけど、どうしたいのか、どの様にしたいのか、という事の言語化すら出来ていない…。

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でProcedural Hard Surface Modeling
昨日の寝る前に生成&ペイントしたもの。

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昨日発熱した娘の子守をしつつ午前中は、
でProcedural Hard Surface Modeling
パネル分割が細かすぎたかと思ったが塗ったらそれなりに。
次はフレーム構造体あたりを入れてみよう。ケーブルを詰め込むよりは簡単そう。
そして娘は熱も下がり元気に。

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でProcedural Hard Surface Modeling
寝る前に、生成&ペイント。ロゴ配置が適当になってしまった…形は結構良いのに…

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でProcedural Hard Surface Modeling
生成テスト。
マテリアルのアサインエラーが辛い…

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でProcedural Hard Surface Modeling
帰りの新幹線にて、薄くて細いシリーズを悪役的配色で。

さて…Procedural Shadow Boxを再開しよう。

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でProcedural Hard Surface Modeling
Extrudeの押し出し方向の計算が少し間違っていた…。修正したらエッジがかなりスッキリ。

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