Couture for MayaとQuadmeshを使ってリトポ
Quadmeshでのリメッシュ状態だとパターンのシームが合わないので、互いのシームの頂点数をあらかじめ手動で合わせてマージしやすいように調整
今週中にリメッシュ終わるかな

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リトポお試し中(ちょっと失敗している

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ざっくりリトポ。約10,000ポリゴン。
たぬ子ちゃんモデル確認したら、約半分だった。もっと減らさないと・・・

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スカルプトのままでいっかな?っておもったけど、後ろ髪だけで14万ポリゴンいっちゃってるので、リトポまったなし。

とりあえず、こんなものかー、くらいにはなった☺️

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モデリングでは出せない感じを出せるのがスカルプトの魅力。

代償でモデリングでは出せない(出したくない)ポリゴン数になるんだけど。リトポ前提と心に言い聞かせる…

ところで、リトポ前提なら最初からモデリングでいいのでは、とおもったら負け。

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これは「このくらいシンプルなら自動リトポ先生が全部やってくれるだろうから楽勝ゥ!」と思ったら

思ったより上手くやってくれなかったので彫像として生きることになったエリドー。📕

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夕方から急用が入ったりで時間取りづらかったけど何とか7割リトポできた

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ラフラフの実のモデルラフ
ここからリトポと彫り彫りを反復横跳びしながら理想のバランスと造形を探る

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リトポは本当に頭使うから疲れる…笑
前にリトポしたやつよりだいぶマシになったと思う。
←新 旧→

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大体の形は取れたので微調整してリトポ

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ハンティングコート的な上着の制作などを。QuadRemesherでも大丈夫かなと思ったけど、思った通りにならなかったので、やっぱり手動でリトポするか

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リトポ完成
人によって個性が出る部分
頂点数は他と比べると多いと思う!
コロソの先生は、流れと凹凸を意識していました
スカルプトで凹凸表現の多い目や鼻回りは自然と頂点多くなりますね🤔
ひたい部分の頂点の多さは私の実力不足🥲




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各パーツのパターンを一通りやって、一応完成
眉毛がちょっとおかしいかな・・・😂
次回に生かそう・・・
とりあえず2度目のリトポにきます




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ネズミちゃん進捗。iPadである程度リトポした後口の中と目の内側だけmayaで作成したものがこちら。

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虫モデル、リダクションまで一通り完了。映像作品用なのでざざっとリトポ。トータル20万ポリ程あります。ディテールはテクスチャーで。よしモデリングは完了したぞ。#巨大虫モデリング 

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リトポのスピードあがってきた

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くっつけるだけくっつけた
メッシュループがガッタガタだからリトポして、ミカエルの菱形がきれいになるように頑張る

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リトポ難しすぎる。作り込むほどクリーチャーに😇
(左スカルプト右リトポしたもの)

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