昨日発熱した娘の子守をしつつ午前中は、
でProcedural Hard Surface Modeling
パネル分割が細かすぎたかと思ったが塗ったらそれなりに。
次はフレーム構造体あたりを入れてみよう。ケーブルを詰め込むよりは簡単そう。
そして娘は熱も下がり元気に。

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でProcedural Hard Surface Modeling
寝る前に、生成&ペイント。ロゴ配置が適当になってしまった…形は結構良いのに…

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でProcedural Hard Surface Modeling
生成テスト。
マテリアルのアサインエラーが辛い…

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でProcedural Hard Surface Modeling
帰りの新幹線にて、薄くて細いシリーズを悪役的配色で。

さて…Procedural Shadow Boxを再開しよう。

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でProcedural Hard Surface Modeling
Extrudeの押し出し方向の計算が少し間違っていた…。修正したらエッジがかなりスッキリ。

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でProcedural Hard Surface Modeling
中々時間を割けず…

基礎的な部分の精度を上げようとデバッグしやすいシンプルな形状を目指したが…ついつい盛り過ぎてしまう…
何とかしてextrudeを良くしたい。何を良くしたいかすら曖昧な所が難しい。押し出し方向の精度と自己交差の解消なのかな…

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Lymphatic.3
Continuing to experiment with texturing, studio lighting, and stage setups!

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Great piece done by Brazilian Artist PSHoudini This was a contest piece he did where the objective was to spell out a name of an animal. Guess what? 🐙

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でProcedural Hard Surface Modeling
直線的な形状生成が出来そうなので、直線的なパネルライン生成に対応。良さそう。

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でProcedural Hard Surface Modeling
苦戦中だけど曲面はなんとかなりそうかと思っている今日この頃。
次は再び、直線のメカをどうしようかと悩んでいたところにTLに流れてきたZBrushのShadowBoxの投稿。これだ!と思い、最初はZBrushの様にVDBでやって見たが、結局Booleanで。良い感じ。

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でProcedural Hard Surface Modeling
戦艦はまだ先と言いつつ…回転砲塔に手を出してしまった。砲塔を干渉せずにそれらしく自動配置するのが難しい。もう少し洗練させたい。
『機械生命体の出現する空域へのコルベット級4隻の派遣が、未明の緊急閣議で決定された』

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A cartoon from the archives in honor of Harry Houdini's birthday (March 24).

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でProcedural Hard Surface Modeling
スリット良いなー。
機体底面に兵装が射線を確保しつつ生成されていたのを今気づいた…ペイントしてても気付かなかった。

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でPHSM
ついつい我慢しきれず塗ってしまった…。スリットは…質感と相まって排水溝の蓋?みたいになってしまったが、スリット状のディティールはアクセントになって良い。配置と形状に工夫しよう。

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でPHSM
ペイントは楽しい。3d-coatをもっと使いこなしたい。まだまだ色々できるはず。
『最有力優勝候補チームのマシン初公開により、シーズン開始直前の盛り上がりは最高潮に達した』

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Houdiniブログ:今回はGame Developmetn Tool の Instant Meshes Bridge SOP を紹介したいと思います。
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Use Houdini's middle click on a Macbook

simple modifications > fn key -> Button 3
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