お題
「配信もAPEXもサボる岩流小次郎と小次郎の周囲に独立変数を加えるコースティック」

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Keyence の新しいPLC ”KV-8000シリーズ” には、小型のカメラが繋がります。そして、ラダーのリレーONOFFや変数のログと同期した状態で、撮影した動画を記録できます。
今回このカメラが、デバッグする上でとても便利だったので…描いてみました。

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ウル鬼のランダムダンジョン。

1枚目でマップ下地。これをベースにマップを作成。

黒が廊下床。
赤が部屋になった時の床。
青が部屋にならなかった箇所の床
緑が変数ランダムで生成される分岐道。

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歪んだsin波❗️ 変数cを正の範囲で動かすと歪み具合が変わります

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日英大容量スクリプト対応は、

1. 本体とは別のカートリッジにスクリプトを書いた文字列変数を用意して、
2. 自作変換テーブルでバイト列に変換
3. (今回は)バイト列を画像領域に保存
4. 本体からスクリプト画像の入ったカートリッジを読み込んで画像 → 文字列変数に逆変換

という感じです。

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本当はアトリビュート変数組み合わせてこう、崩れないようにしたいんだけど、取り合えずどう作るとこうなるかは判明して満足

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ストーリー進行に伴って新しく描いた・・・けど見事に隠れてしまった敵キャラの子
フラグとか管理するための変数とかの壁打ち練習が苦手・・・でもJavascriptよりはマシかも
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っしゃー!変数を使わない適正判定のベースはできた!あとは調整だ!

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手作りチョコ🍫試作品✨
媒介変数表示です。

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GeoGebraで媒介変数表示でフレンチクルーラーとポン・デ・リングを作ってみました。何点でしょうか…

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マップ、と呼ばれるプログラム言語で云う処の変数宣言が最初にあり、ドンドン思考中の絵がタイルで置いていく、それを基に線画が引かれ、絵が完成する。

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立ち絵セーブ機能作った。キャラごとに10個までセーブできます。ついでに複数表示でキャラ切り替えした後に前の変数が残って表示がおかしくなるやつも修正した。

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神殿物語も大詰め突撃してたが、トロフィー入手演出を統一にしてました……。変数に余りが多いとその分一杯使える

その他、表示面でも細かい所やあっても良い所を追加してたり不足細工で疲れました。そしてテストプレイの回数がよく分かんない事になってますねぇw

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💆‍♂️考え方には二通りの方向性がある。
双方の視点が常に必要。

🙋‍♂️R=リダクショニズム=一点に集約、最適解、煮詰める
🙋‍♀️H=ホリズム=俯瞰する、変数解、拡げる

🧪現代科学はR偏向による誤りが多い。


R=特定の疾患とビタミンD不足に相関👉Dを摂れ
H=D不足は日照不足の一症状👉陽に当たれ

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nなお話はずれますが
a変数を間違えますとこうなります

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彼が今日死ぬことを知っていたら昨日の夜、子供ともっと充実な時間を過ごせたはず。。

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以前メイ主が変数の処女作と言いましたが、嘘ですakkoyp4wが本当のやつなんですが飽き性を隠そうとしてない強引な展開と仕様を理解してないのが見えちゃってるので黒歴史にしてます、すみません。
(メモを見付けたので唐突な懺悔)

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1.Mouthボーンを追加

2.ボイスとEnvelope Followerエフェクトの設定(ヒストリアさんの資料を参考にさせていただきました)

3.Envelope Followerから受け取った音量を変数へ入れて

4.AnimBPのアニムグラフで音量変数を受け取ってイベントグラフでMouthボーンの角度を変える

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