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スカルプトでハイポリモデルを作り、リトポロジーでローポリモデルを作り、
ローポリモデルにハイポリモデルのディティールをベイクする、という流れをやりました
うまく使えばローポリでゲームに使えるキャラクターが作れそうなので練習したいです(M)
今blenderのpolyquitを駆使したリトポロジーの練習をしています
一枚目が元ファイルで二枚目が作業後のファイルです
見ての通り中々見事なリトポができました
この速度をもっと上げて四角ポリゴンですべて作れるようにするのが目標です
明日は手のリトポロジーとスカーフの掘り込みを重点的にしようかな
エプロンはポーズをとったうえでzbrushで微調整しようと思う
むずかしい造形
ネットで拾ってきたラプトルのモデルが
参考になると思って整形中です
ある程度整形出来たら
別のオブジェクトにスカルプトして造形したのを
リトポロジーしようかなって思うんじゃ
羽は出来てなーい!!
ネットの参考文献拾ってくんの楽しいわ
@RookEutopia 頑張るなら大丈夫よ…
これの問題はAvatar3.0やPhysBoneでもなく当時何も分からず組んでしまったトポロジー。
これの影響でボーン入れても自動ウエイトが綺麗に入らない。
動かしても角度によって凹みが生まれる。
リトポロジーするとモデリング以降の作業全てやり直し。
だったら…ね…という問題
面マスクでパーツ分けしつつディティールを入れているところ。
ここまで作っちゃったけど髪のシルエットを先に作っちゃったほうが良いかも。
あとリトポロジーしたら股を少し上に上げて胴体を短く詰めたい。
しんちょく
未だ調整すべきは指の長さとか、翼とか
出来る限りハイポリで作ってノーマルマップでどうにかする方がいいんだろうけど、どうなるか分からんのよね。リトポロジーが大変そうでナ
(,, ͡°͜ʖ͡°,,) フォトショップから画像を3D形式に変換したものを、Blenderに読み込んで、頂点距離で重複頂点を削除した後、デシメートである程度余分な頂点を削除し、法線の向きがおかしいとこを調整し、Beta Quadでリトポロジーしたん