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あー、やっぱ設定方法があるみたいで。
スカルプト→頂点ペイント→レンダリング設定 って流れの解説があんまり見当たらないのは、一般的ではないの?
スカルプトおっぱーい。
スカルプトモデリング、いよいよ各部位を結合する。
この瞬間はどうしても緊張の一瞬となるけど、なんとかなじませる事は出来たかな。
何度かリメッシュした関係で頭部の手直しをしなければ。あと耳もやる
#blender3d
#b3d
スカルプトで手を造る。
腕から手首は後日結合してならしていこう。
最終的にボーン入れて動かしたいとなると、リトロポジーも挑戦する必要があるかな
#blender3d
#b3d
気分転換に作っていたガンダム・バルバトスルプスのヘッドモデル、取り敢えずこんな感じです。
例に漏れず、スカルプトオンリーの力押しで作りました。
体は夏休みに作るかもしれないし、作らないかもしれない。
#鉄血のオルフェンズ #ZBRUSH
#U10ちゃん 、ようやく全アプデ終わったのでぼちぼち次のものを作りたいんだけど、素体版のジャージ製作時に初めて導入したblenderのスカルプト利用した工程を確固たるものにしておきたいので次は服を作るぞというか前に出したこれをやるぞ…
ずっとアナトミーや2D/3Dスケッチメインで勉強していたので、久しぶりのオリジナルです。
ハードサーフェスのデザイン&スカルプトスキル向上の一環としてフルスクラッチでやっています。
まだラフなダイナメッシュモデルで25hくらいの作業です。#wip #zbrush #hardsurface #mecha
#こんにちは。#b3d #wip
被服作り、ズボン編。
ズボンの形してる所をコピペ、別オブジェクト化。
上部と下部の穴を塞ぎ、スカルプトのリメッシュ、或いはサブディビジョンサーフェスで頂点を増やしまする。
形を整えて完成。
なんて説明したらぶっ飛ばされそうでするが、本当の事でする、えい。
スカルプトでハイポリモデルを作り、リトポロジーでローポリモデルを作り、
ローポリモデルにハイポリモデルのディティールをベイクする、という流れをやりました
うまく使えばローポリでゲームに使えるキャラクターが作れそうなので練習したいです(M)