ボーン入りましたー
Chapter4-1 アーマチュアの作成

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洗濯物を持たせるには、シャツをアーマチュアの子にし、手のボーン中心にウエイトをつけた後袖口に固定用の頂点グループを作り、アクションを決めた後にシャツにクロスシミュレーション、でよかったんだっけ?(袖が折れてるのなんで?💦)

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アーマチュアの対象化でミラーできたー!
対象になる部分は右だけボーンを作って対象化した方が効率いいね

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アダメイボディようやく上下に分割させるところまで進んだ。
結局オブジェクトもアーマチュアも複製して反転というやり方で済ませる。ただ、オブジェクトはともかくアーマチュアが別々になってしまっているので可能なら結合させてやりたいところ。うまくいくだろうか


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ボーンいじくり回す。
やりたい動きに対してできるだけ簡潔にアーマチュアをまとめたいところ。


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現在の進行度合:

私はこのタイプの袖が嫌いです。 重力をどうやって動かすのか分かりません。

私はまだBlenderですべてのMaterialを組み合わせる必要があります。 アーマチュアの一部のパーツがあるため、追加の動的ボーンをあきらめなければなりませんでした。

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ボーンとかアーマチュアとかよくわかんないですも

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WIP

手の作成が完了

アーマチュアを追加開始しました
もうちょっとで片側入れ終わるので反対側コピーすればやっとポーズが付けられる。。。
あぁウェイトも有りました(^^;
ウェイトって間違ってやり直すと間違い探しが手間ですよね

今日はここまで(-_-)zzz



https://t.co/hanDRbFAvu

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ロングヘアーの場合、少なく見積もって10本としても
それだけのアーマチュアを仕込むのかと言えばそれは無駄だし(汗)
ポージング確定後の個別植毛が現実的だとは思います
順序が逆ですが太い本流を作っておくべきだしw
さて、土日は顔を作り込もうかと♪

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進捗~

昨日の続きは取りあえずここまで~~(調整はまた後日、服は仮)

次はウエイト地獄に舞い戻り、残りの小物と・・・髪・・・。
またボーンとアーマチュアレイヤーが増えるぜ!! ヽ ( ꒪д꒪ )ノ

今日はここまで~

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アーマチュア・UV・メッシュの統合

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blender進捗
あと腰から下のデザイン考えてテクスチャ貼ってアーマチュア入れてUnityに持っていく

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放送に来てくれた方ありがとね!!
今日はアーマチュアが入りました!
まったくのゼロからblender初めて3日目、
合計7時間でここまで出来ました!動く!!

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ボディテクスチャ出来た。

相変わらずアーマチュアに合わせると貧相に見えるなぁ……。

多分、首と胴体が細すぎるんだろうけど。

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オダメ用のボディアーマチュアに合わせたら肩幅無さ過ぎてキモい。

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原神の公式MMDモデルをBlenderで見てみました。
なんか…すげえや。(語彙力)
ああー、ここはこういう作り方があるのかー!っていう気づきがいろいろ得られて勉強になります。

アーマチュアはよくわかんなかった。肩とかどうなってるんだろう……?

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ロングスカート、ウェイトペイントで制御するのかアーマチュア組むのか、VRCにも使いたいしアニメーションとして動かすのもあるしどうやって制御するのがベストなのか全然わからんくて泣きそう

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普通に作ってボーン仕込んでウェイトを塗ったのでひん曲げていく。

揺れボーンは今みたいに仰角に設定すると、インゲーム上では始点と終点を勝手に入れ替えたりしてグチャグチャになるんで、俯角になるまでひん曲げる。

アーマチュアモディファイとポーズモードを使ってひん曲げて固定したら良い。

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QoA Mojitoはバーチ材を精密なCNC切削により1個ずつ切り出し、低域と高域にKnowls製バランスドアーマチュア4基+中音域にSonion製BA2基の6BAイヤホンです。ステーブルウッドで振動を抑制しながら木製の筐体により聴き疲れしない高解像度という個性を持ったイヤホンです
木目の美しさも必見です

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おケイさんの後髪でやりすぎちゃってダルかったから学習した。節目の数を1つずつ減らしてボーンも5本減ってる!

それでも公式後髪用アーマチュアと比べたら節目の数が倍くらい多いんだけどね。

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