夏頃、人様のデータを見て、絶対作れないなと思っていた「片側しわ寄せで縛ったシャツ」

僕も成長したもんで、作れはしました😆
トポロジーはビミョいですが、これみたいな大きなシワの場合は、スカルプ→シワをベイクするより、モデリングした方が結果ローポリで表現力出ると思いました。

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顔のトポロジー割と理解したかもしれん

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wip~
顔のトポロジー改善→UV展開→UTS2のpdf読みながらテスト。土日でがっつり進んだ、やっぱメンタル安定すると強い。

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実はこのデザインに至るまでにいくつか方向性を模索しました

最初に出したのはA~C案。トポロジー最適化による合理的な軽量化を施した四肢や、翼のように広がるケーブルといった特徴的な記号を提案しました。
ここから更に"軽量化""外装の崩壊"という要素を盛り込むことで、決定稿へと繋がります(続

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男性キャラの練習
強調したいラインが出しやすいように
スカルプト用のリトポロジー
殆ど服で見えないんだけど😅

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■blender勉強5日目■

トッペマ😊
今日子ども見ながらの作業だったのであんまり進まなかった...

トポロジー顔のかなり直した

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口元のトポロジーを整えたらだいぶ良くなったと思う~
鼻のとがりもいいかんじ

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こねこねの続き。人型の参考としてピシャーチャさんに来てもらいました。リトポロジーとやらのやり方を学ぶのが今回の課題。あとボーン(欲張り)

 

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腕と手、合体😤

オブジェクトだと、骨っぽい凸凹が確認できて良い感じに見えるが、その実、トポロジーはぐっちゃぐちゃ😂
体の参考にしてたトポロジーの画像、手が全く分からなかったんで、手だけ全然別のトポロジーを参照したもんだから、手首の形も頂点数も合わなかった😂

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妥協ラインかな😅
下2枚の角度だと綺麗なんだが、手のひら側がなんかイマイチ😭
kimiya氏のような美しい手を目指したんだが…そこまで美しくはならんかった😭

関節を折り曲げるのに特化したトポロジーを使ったんだが、手のひらのほうのトポロジーは微妙だったかもしれない😅

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wip~
トポロジーを一通り整えた。ようやく髪の毛の構造が理解できてきた気がする…!

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WIP~
劇場版を参考に毛束をオーバーラップさせたらいい感じに情報量が増えた。調べたらキャラ一体に△18,000~△28,000くらいは使ってもよさそうだから、トポロジー重視でポリゴンは多少リッチに使おうと思う。

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MDでリメッシュしたのをFBX出力して、サブスタで軽く色付けてトポロジー整理しました。
後は厚み付けと金属パーツ系のモデリング。
左右非対称にしたの倍時間かかる……

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Wip
だんだんシルエットが出来てきたかな~
こういう服のしわのトポロジー組むの下手だけど、好きではあるw
全体的にシルエット出来たら、適当になってるところをしっかり作っていかないと
(相変わらず髪の毛をどうしようか考えてるw)

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WIP
リトポロジー楽しい
目のポリゴンが足りないみたい、今夜追加しなきゃやね
あと半分くらいかなぁ
(*´꒳`*)

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今日はローマ兵のモブをひとり作っていた。そしたらトポロジー(ポリゴンの流れ)が気になって修正したら、ラビエヌスとブルトゥスのトポロジーがテキトーである事に思い至って結局ずっと修正作業をしていた。一つの修正が新たな修正を呼ぶ。まさに泥縄である(笑)

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今日のゴーフバレットは指の造形。
お手本にしたトポロジーを参考にこねこね。
手さえ出来れば造形面は終われる?

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mmさんの動画を見ながら途中まで体のモデリングをしたんだが。。。(1枚目)
続きを見てみて気づいた(2枚目)
ダメだコリャ😂
背中や腕周りにトポロジーの流れがない。動かしにくいヤツ。
トポロジーの流れは、こにゃのときに散々研究した(3・4枚目)
3枚目が一番理想的なんだよなぁ~🤔

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トポロジー拘らなければノーマルマップ入れれば右になるし全然よさそう(服作りやすいし)Quad Remesherに感謝👏

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正月に黙々と顔のトポロジーをいじる。

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