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아랑전설1의 참영권은 재밌는 부분이 많음
①공격 전에 머리카락을 가다듬는 포즈
번 너클 전에 취하는 만세 포즈 같은 건가? 일종의 의식?
②닌자 같이 인을 맺는 포즈
이건 아마 호리베의 골법에는 없었을 텐데...
골법술과 이름이 같으니 이 때부터 이미 '닌자' 설정이 있었던 걸지도
#아랑전설
<아랑전설 스페셜>
・1P와 2P 차이(동시에 잡았을 때 등)
: 아랑전설2와 동일
・잡기실패 시 통상기(기본기)가 나가는 타이밍
→ 단독으로 썼을 때와 동일한 타이밍에 나감
・잡기 성립 시 모션 변경(잡기 직전)
2: 자유행동(멈추지 않음)
SP: 갑자기 근거리 서서 대기 자세를 취함
#아랑전설스페셜
갑자기 생각나서 만든 도트 그래픽
음 좋아 자연스러웠어
야마다 쥬베 VS 볼프강 크라우저
암흑 유도가, 오니라고 불린 성주
#아랑전설
아랑전설(초기)의 잡기에 대해
기본적으로 스트리트 파이터2와 유사하지만 잡기 동작이 나오는 시간이 다른 동작(레버로 이동, 버튼으로 공격 등)에 비해 1프레임 늦습니다
1프레임동안 자유롭게 움직이지만 잡기 자체는 확정이 된 상태로 보입니다
다른 게임에는 없는 연출 같네요 오호
#아랑전설
아랑전설3 이후의 용염무는 부채가 사라지지 않습니다
그리고 마이의 경우 리얼 바웃 스페셜에서 의상이 원래대로 바뀌었는데 의상만 수정한 게 아니라 모션도 새로 그린 부분이 많네요
아랑전설2~SP의 경우 사무라이 보다 모션이 더 많습니다
KOF '94~'95도 아랑쪽을 답습했고요
개인적으로는 마이라는 캐릭터를 확립시킨 건 아랑2가 아니라 오바리 마사미 감독과 KOF'94 담당자였다고 생각합니다
특히 KOF는 한정된 공간에서 궁리해서 섹시함을 잘 살렸다고 봐요(애니는 대놓고 섹시)
1P캐릭터와 2P캐릭터의 차이는 대기시간의 길이입니다
1P: 2프레임 기다림
2P: 1프레임 기다림
판정툴 상에는 대기 중 잡기 판정이 계속 나오는 것으로 표시됩니다(노란색)
아랑전설SP에서는 공격을 맞으면 2fr간 잡기무적이라 잡기를 연속기로 못 썼습니다
KOF는 대기시간을 넣어서 해결한 모양
통상(기본)잡기도 2P캐릭터만 타이밍이 느려집니다
뭐가 목적이었을까요?
아랑전설 스페셜도 확인해 봤는데 1P / 2P관계없이 확정과 동시에 상대가 피격모션을 취합니다
・1P와 2P 차이 없음(통상잡기, 커맨드잡기 둘 다)
・아랑전설 스페셜=KOF '94의 1P캐릭터와 동일한 흐름으로 잡음
아랑전설 스페셜 <빌트어퍼(호포)>
다른 호포와는 달리 지상에서 공격하는 시간이 매우 긴 것이 특징
많은 유저들을 괴롭힌 '지상 3히트 빌트어퍼'(강버전은 2히트)가 유명하다
이 기술의 상승부분을 지우면 뇌신강과 똑같음
호포의 무릎의 위치가 반대가 된 것은 '94부터.
#아랑전설
①시카킥
②천장뚫기 킥(텐죠우야부리 킥): 아랑전설2~KOF '95 수직점프 강킥
③인간폭탄
④날아앞차기(토비마에게리): '96~'97 점프약킥
비교!
기술명이 다를 경우 닮은 것 같지만 미묘하게 다릅니다. 특히 차는 법
인간폭탄과 날아앞차기는 앞뒤 모션을 공유(3장)
중학교때였나..?
아랑전설 스페셜 노미스 클리어하면 료가 나와서 엄청 놀랐음.
이왕 나왔으니 올스타 게임 발매해주면 좋겠다... 싶어서 "SNK 파이터즈 (가칭)"이란 격투 게임 설정 만들고 망상하며 놀았는데 진짜로 나와버림 ㅎㅎ https://t.co/FOHYg5n6JI
아랑전설2가 버전이 삼만가지인데다 애니 캐디를 오바리 마사미가 했다보니 검색결과가 정말 거지같고 신통치가 않다. ㅎ_ㅎ 아래는 아마도 아랑전설 스페셜일것 (93년)