ZBrushのZRemesherをVRoid素体にかけてみた。ポリグループでのリトポ適当にやってこんな感じ。これで5.5Kポリぐらい。これで大体リトポして後は、気になる部分を調整していく。

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タンク付け根のモーター?部分は、自分の練度ではサブディビジョン対応のポリゴンモデリング出来なかったので、Fusion360→Zremesherでつくりました



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顔メッシュ。時短優先なので7割はZremesher頼り
口や目の周辺はほぼBlenderでやりなおしてる

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まだblenderで微調整はいるけれど、1クリックで左のが右のポリにリトポされるの、Zremesherあまりに強いでしょ

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引き続き、ドシガタ君(レグ君)
ZRemesher、同じ作者のQuadRemesherと似た感じだけどトポロジーは半自動でもなかなかいい感じ。

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QuadRemesherのエッジ処理が気になったので比較してみました
メッシュの法線方向を見ると比較的良い結果になりましたが甘くなる部分も見られました
もっと調整すればうまくいくのでしょうか?
ハードエッジを検出するモードはメッシュが壊れました…
結局Zremesherが一番良かったです
全て3万ポリです

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初めてZBrushCoreで作ったキャラのぐらんちゃん。
ダイナメッシュで作ったは良いもの、解像度を上げ過ぎてポーズを取れなくなり、ZRemesherに頼らず頑張ってみたもの動かせずに絶望した苦い記憶が。orz
あれからもう1年。遠くならない内にリメイクでリベンジしたいかな。

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ZRemesherを使ってポリゴン数を落とす時の豆知識です!!

GeometryのZRemesherメニュー内にあるkeepgroupsを点灯させた状態でリメッシャーするとポリグループが分かれたままの状態でポリゴン数を落としてくれるのでオススメです😆😆😆

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ZRemesherでうまくリトポできるところは全部自動で工数削減だ!
表情や、形状がややこしい手足だけ手動でリトポする!!

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もうちょっとちゃんとやるべきだが今回はこれでよし。
また今度挑戦してみよう。
こいつのZremesherはまた今度。

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ZRemesherの利点と言うわけじゃないけど、ポーズ変更にこう言った有機的な動きができるのがZBの強みよねー
破壊・非破壊的モデリングを行き来できる素晴らしさよ ( ˘ω˘ )

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Zremesherでポリゴン数を落とす時便利な機能の紹介です!

KeepGroupsをつけることでポリグループを維持したまま落とせるのでポリゴン数を落としたいけどポリグループは維持したい😫というとき大活躍です🏵🏵🏵

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Fusion360のモデルをobjで出力、ZremesherでリトポしBlenderにてUV展開、SubstancePainterにてハイポリをベイクし、Blenderにてレンダリング
座面は700ポリゴン位です
凹凸の多いメカモデルだと上手くいかないかな?




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ZremesherモデルにBlenderモディファイアを色々重ねたら形状に沿ったスジが出来た。
何かの正解っぽい。

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アーマーを少し作り込みました。
ボディは複製しzremesher後project allしました。次は皮膚のシワを入れていきます。

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Another older model from the same concept as the Soldier, Bunny Ranger with a little breakdown of my process. I stay as low res for as long as possible, using dynamesh and zremesher to keep the objects simple. Alternating between and

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ドラゴン図鑑、挿絵用モデル骨入れポージング第二弾!
レヴィアくんも動かしてみた。
Zbrushスカルプト、Zremesher>Blenderでボーン作成、ウェイトはボーンから自動割り当て、でやったら割りとサクッとハイポリの簡易セットアップができて感動!#創作  

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自分用の覚え書きメモとして紹介する。

もとになる形状を複製してからDecimation Masterで形状を保ちつつポリゴン数削減、ZRemesherで思いっきりローポリ化 続く。

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And both models are ready for posing!

...after I quickly toss each part through zremesher just to make sure they deform okay 👀

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