지금이에요!
한번잡숴봐🙏공이..목줄도차고있는데궁금할껄요😎몸좋은건옵션❣️ https://t.co/t0H9vwvbbm

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Taking photographs 🤣📸🫶🏻

To celebrate for <민모션 > different Languages versions coming soon ❤️❤️🎊🎊🎉🎉🎉

💋


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ㅠ얘네도 둘끼리는 사이 괜찮았는데😔....그와중에 네메리스 모델링이랑 모션 진짜 곱다...표정도 좋아...

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KOF 13 도트 그래픽 추가

・서서 대기 (뉴트럴 포즈)
거의 움직이지 않음→아랑1에서 유래?

・선풍곤
버튼을 연타해서 공격을 연장하면 특수연출
손을 돌리는 방향이 반시계방향인 것은 초기작품의 영향?

・장대높이뛰어차기
기존 모션은 그대로 따라하고 애니매이션 장수 추가
8장(RB)→10장→14장

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나 이거벨툰광고프로모션에서 본 것 같음

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다크소울 무희

멋진캐릭터라 생각했는데 그려보니 컨셉퀄리티가 참 좋은 캐릭터라는걸 알게됬다(모션 이펙트도 훌륭)

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3) 장대높이뛰어 차기(棒高飛び蹴り)
(아랑1은 기술명 모름)

아랑1~SP끼리는 꽤 비슷합니다
KOF '95는 어렌지가 많이 들어갔네요

'97은 리얼 바웃의 모션을 베이스로 썼고 애니메이션 장수를 조금 늘렸습니다.

KOF13도 '97가 베이스

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아랑전설의 빌리 칸

1) 서서 대기 모션(뉴트럴 포즈)
KOF '95는 아랑1 포즈, KOF 13은 굳이 분류하자면 아랑2~SP 쪽에 가까운 듯

리얼 바웃부터 복잡해지기 시작했는데 KOF '97에서는 용량까지 많이 쓴 것 같네요(기본 포즈는 리얼 바웃 베이스)

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픽코마에서 10월 25일부터 10월 31일까지 할로윈 이벤트를 진행한다고 합니다. 프로모션 기간동안 바뀔 할로윈용 표지로 뱀파이어 테브와 미나 실비아를 그려봤어요🥰

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아랑전설3 이후의 용염무는 부채가 사라지지 않습니다

그리고 마이의 경우 리얼 바웃 스페셜에서 의상이 원래대로 바뀌었는데 의상만 수정한 게 아니라 모션도 새로 그린 부분이 많네요

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아랑전설2~SP의 경우 사무라이 보다 모션이 더 많습니다
KOF '94~'95도 아랑쪽을 답습했고요

개인적으로는 마이라는 캐릭터를 확립시킨 건 아랑2가 아니라 오바리 마사미 감독과 KOF'94 담당자였다고 생각합니다
특히 KOF는 한정된 공간에서 궁리해서 섹시함을 잘 살렸다고 봐요(애니는 대놓고 섹시)

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사무라이 스피리츠에 등장한
시라누이 마이(不知火麻衣) 이름 한자가 다름

그래픽을 빌려왔나?
라고 생각했지만 실은 새로 그린 것입니다.

아랑2 마이(舞)의 대기모션은 4장이지만 사무라이에서는 1장
KOF: 몸은 4장, 머리카락과 가슴은 12장(!) 구성

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사실 이 모션 완전 좋아함

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아진짜마음찢어짛것같다
테런 모션제작팀 내에 강경손오공섭남파가 있는듯
걍 밀고있는 캐해자체가 이 짤에서 벗어나질못함

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테스트가 더 필요하긴 한데

아마 잡기판정이 나오는 것, 잡기모션의 표시 여부 판단, 잡기가 성공인지 실패인지를 정하는 타이밍이 동일 프레임 내에서 이루어진다고 봅니다

실패 시에는 1프레임간 서서 대기 모션이 표시되지만 3fr 후에 통상기가 나갑니다
버튼을 단독으로 눌렀을 때와 동일한 속도

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2P캐릭터가 잡을 경우 상대가 점프모션을 취하면서 잡기대상이 아니게 되어버리기 때문에(잡기 무적) 잡기가 실패

잡기를 동시에 입력했을 경우, 점프와 동시에 잡았을 경우, 둘 다 2P캐릭터가 잡을 때 '상대가 피격 모션을 취하는 타이밍이 2프레임 늦어짐'이 관계하는 모양입니다

인터레스팅

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필살기(커맨드잡기 + 일반 필살기)의 경우 버튼 동시 입력 대기시간이 없어서 레버입력과 동일한 속도로 움직임이 나옵니다

즉 점프와 커맨드잡기를 동시에 입력할 경우, 이론상으로는 두 동작이 동시에 나와야 합니다

1P캐릭터가 잡을 경우 상대가 점프를 입력해도 잡기가 성공합니다(점프 모션X)

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조사하기 전에는 두 캐릭터가 잡기 대결 포즈 같은 걸 취했다가 진 쪽이 던져지는 그런 걸 상상했어요
(WWF 게임?)

허나 아래와 같은 이유인지 1P 캐릭터가 항상 이기며 2P 캐릭터는 바로 피격 모션에 들어갑니다
①1P캐릭터: 1frame째에 상대가 피격모션
②2P캐릭터: 3frame째에 상대가 피격모션

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