シームおっけー。パーツが...多い!UV展開地獄がすぐそこに :-0

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ローポリキャラモデリング続き。シームをマークして首から下のUV展開が一応仮置きで完了(正式な配置は顔と髪をやってから)UVToolKit 2.0めちゃ便利。 UV展開中に見つかる問題点とか色々ありますね…w モデリング自体は終盤に差し掛かった感じ。 

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劇場版で一番忘れられないシーム…

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ライトマップ上よろしくない表現を使ってて無駄が多いけど、今できる最大のUV2...無駄なメッシュ消してシーム切った・・・
細かいの腹立つけどしゃあないのか・・・解決にはテクスチャを作らなくては

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試しに今のシームのままウルトラマンの模様貼ってみた。シームを背骨で割っても作りやすそうだけど、画像作る側の工夫でもなんとかなるかも。

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Quest用アバター、シームで服の模様や影(アニメ塗り)を付けまくった結果、9900ポリゴンとテクスチャ1枚(1024x1024)でこんな感じ~。軽いといいなぁ。

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Questアバター用にテクスチャを1024x1024の1枚だけにすると解像度が下がりぼやける…。そこでアニメ塗りの影の部分はテクスチャでなくシームで区切って色を変えてみるとくっきりした境界線になるんじゃないか…というテスト。ンッンー、なかなかいいんじゃな~い?

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最初に作ってた座ってる猫。
ペロペロする猫はこれをグリグリ変形させて作った。
これはシームの位置が良くなかったなー。
あと今回はヒゲ作らかなかったから次回は付ける。

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シームによる極端な明暗差。曲面のUV2自動展開は……
Mesh RendererのStich Seamsで少しだけマシになる可能性はあるけれど、今度はノイズが増えた。

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本日の作業:
シームとシャープをひきつつ、
造形時に無駄に引いた補助線を消していって△9992→7878に。
(ただし、苔が追加で5000弱入ってくる)
明日からUV整理じゃー。

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WIP

シーム入れの途中
ボーンはやっぱりウェイトがダブっていたのを修正
シームは残り僅か、頭と背中の整流板
大分残りが判り難い絵になって来ました(^^;

今日はここまで(-_-)zzz



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ブルさんモデル作成8日目。
上着に取り掛かった。
裾は厚み付け、上は切り離して自分で重なり部分作って、その後合体させたけど、シームつけても上手く展開出来る気がしない。
絶対どこかで繋がってそう。
腕の鳥と肩のボタンと銃ホルダーと紐とかはまだ。
頭使って疲れたから、今日はここまで。

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WIP

シーム入れ中
終わった所と気分でマテリアル割り当てしてるので色が付き始めました(≧▽≦)

今日はここまで(-_-)zzz



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ポリゴン整理したりシーム入れたりノーマル調整したりしながら中身を作ったり気に入らなくて壊したり。作りながらメカサカナマンの高速走行とか攻撃方法などを考えていると胸が熱くなりますね!

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同一テクスチャーを使う低ポリモデル作る時に、UVアイランドの外側(シームがある所)をうっかりリダクションしてしまうとテクスチャーの何もない部分がコンニチワしてきてやりなおしになるやつー

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なるべく顔が平らに開くようにシームを付けてUV展開し、ざっくり彩色。フォトショで清書します🎨

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何も考えないで作るのはよくない
なぜならばこれにシーム付けを後からしなきゃいけなくなるから

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裏面ポリゴン張りとシーム付け!△7484 今回はQuestのmidium狙い :-0

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やーっとシームが全部入った…と思うのでミラー統合して左右非対称の部分をいじるぞ~

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アバターづくりの進捗は、そろそろテクスチャとか描いちゃおっかな~という気分になってきたので、その下準備としてUV展開を行おうとしているんですが、何にも考えずに作った髪のシームをどこに入れればいいのかわからず苦しんでいるところです

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