フィーリング100%で大まかな形作ってみた
あとはブーリアンで結合して調整...

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108h+2h

休日なのでブーリアンと頂点整理
やっと満足の行くメッシュになってきた

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仮出力
昨日のデータをダイナミックサブディビジョンを適用し
下位サブディビジョンを削除
ライブブーリアンの活用し分割
各パーツごとにダイナメッシュ解像度3000投影で適用
頂点数を抑えるためにデシメーションマスターでプリプロセスし演算後ポリゴン数は100kを指定してからデシメーションをし完成

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_(:3」∠)_ブーリアン→余分な頂点消去→面張り→微調整→ブーリアン以下ループ作業ですっごい疲れる

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3時休憩にBlender。
モデリング再考の為
和牛先生の『Blender CGイラストテクニック』再読。
『ブーリアン』。
マシンガンの穴開けに良いよね🤗
本体、円柱を複製&回転、配列で穴開部材。
ブーリアンした筒。

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zbrushのライブブーリアンで一体化したメッシュをfusionの新機能でサーフェス変換。かなり惜しい。これはすごい。 

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本日のジェットジャガー。
複雑な曲面だとポリゴンが欠ける様になってきた。ローポリの限界か、作り方が良くないのか。
昨日の口周りの筋彫りはQメッシュだと崩れるのでブーリアンに変更。
見た目はほぼ変わらず…

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未だに口作れてない
仕方ないからブーリアンでぶち抜くことになりそう

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クリースエッジをまたがるように縦にDAMスタンダードブラシを入れてみた例です(青の下から2段めと3段目の間)

両脇はスカルプトリス適用です

モデルを見ていないのであれですが、クリースエッジ云々よりもポリ割りが低すぎるとかの可能性はないでしょうか?

ブーリアンを使うのも手かもですよ。

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とりあえず全身のブーリアンとパーツ分けまで完了です(ここまでで39パーツ)
アナログ作業用にあえて追加分割してあったり表情差分とか十字バッヂとか足りないパーツもあります
ここから先はアナログ修正前提の最終出力の予定
…の前に修復&配置ですな!

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ディバイドするとどうしても目の部分は曲線になってしまうので、のちのちブーリアンで綺麗にしてしまおうと思う

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くつしたねこちゃん可愛いねᐠ(   ᐢ ᵕ ᐢ )ᐟ
ブーリアンさんから画像頂いた!

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こんな感じで唇を被せてます
穴を開ける方法はブーリアンでもなんでも良いんですがDataTransferの方が少し安定性が高いかなと思っています
唇を分離してるので顔とのトポロジーで悩む必要が無くて、いろいろと自由度が上がるんじゃないかと思ってます

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『木彫りのふくろう』
がすけつさんのZbrushサーバのコンペ提出用
ほとんどブラシ作業をせず
使ったことないライブブーリアンやらベンドアークで作った

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MiniMagics上でエッジエラーは消えたけど。反転三角が56個もある。Microsoftの3D Builderの方だとエラー出ないのですが。どこですか反転してる処は(;^;多分ブーリアンした処なのですよね。一旦、エラー修正は中断して、AC5周年描き下ろし翔鶴から分かった艤装の孔開けとリムの修正を行おう。

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曲面だとブーリアンはきつそうだな…

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ブーリアンがうまくいかない

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面が変化するところか、峰・尾根を置きたいところにガイドやパッチのエッジを置くだけで、途中にはできるだけ余計な線作らない方が滑らかできれいになると思います。で、アウトライン取りたいところも、一旦延長した面を作って切った方がよさそうな部分はダミー面を作って分割やボディのブーリアンで。

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マッチョ素体づくり
マッチョトルソをsubDで一気に作ると重くなっちゃうので、シックスパックとかは別パーツにして、左右も別パーツしにた(1枚目)
ポーズ決まったらブーリアンしてなるめにsubD化すれば2枚目くらいにはできる!よしこれでいきましょ~

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ブーリアンする前に面取りをしておく。

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