広くて単調な部分はプロシージャルヘアで作ったほうがいいのかな。なお…

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のアホ毛は、今のところプロシージャルヘア(1本)で作るのがよさそう。矢印ツールでガイドラインを編集しつつ、ひねり具合とかはパラメータで調整

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顔はいい感じに完成したけど、如何せん髪が難しい。
プロシージャルヘアonlyで作ってみようとも思ったけど、それはまたそれで難しい。

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TLの人たちが使いこなすのが早くて焦ってる。プロシージャルヘアっていきなり言われても分からない(押してみればわかるけど)
Readmeには最低限の操作しか書かれていないので手探り状態でだけど、ここまでできた。

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しれっと虹彩をプロシージャルで作ったよ

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アートディレクタブルなアセット制御のしくみをプロジーシャルに構築する<2> ~岩石の多様化~ https://t.co/WxOInBuSjj デフォーマでは実現するのが困難な角ばった岩石オブジェクトを、プロシージャルにモデリングすることで形状を表現しつつ、効率良く量産する方法を解説!

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えっプロシージャルとえっちの特集!?
買わなきゃっ🙃

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『TES Blade』公式がパンクして繋がらないので軽く説明。
・スマホ向け1人称視点RPG
・プロシージャル生成の地形で、ローグライクな冒険ができる
・プレイヤーとの対戦もある
・街作り要素もある
・マジでゲーム機クラスのグラフィック
https://t.co/VkZOuWt9U2

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でProcedural Hard Surface Modeling
脚のデザインを前後で分けるついでに、よりProject Zero Dawnらしくしてきた。
職場にマウスを忘れてしまい、トラックパッドでの作業…。プロシージャルとはいえさすがにキツイ…ビューポートのカメラ操作が…。

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プロシージャルテクスチャ+ダイナミックペイントのみで練習

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モデリングR&D。金ぴか鱗パンツ。
ディスプレイスを使わずに全てポリゴン。
一応プロシージャル的に作ってて一つの形状を変えると全ての鱗の形状が変わる。

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頬染めの斜線をプロシージャルだけで作ろうとするとたぶん周波数の違う木目二つを打ち消し合わせるような感じに

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それはまさに、プロシージャルオーディオ技術パラダイス・・・ 第4弾無料拡張パック!

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