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牛歩ながら進捗。ピンクが目に痛い
前髪、横髪。厚み付けは仮
後ろ髪のツーサイドアップをどう作ろうか...
ツインテみたいに半球二つくっつけて作るやり方とかあった気がする
MDでリメッシュしたのをFBX出力して、サブスタで軽く色付けてトポロジー整理しました。
後は厚み付けと金属パーツ系のモデリング。
左右非対称にしたの倍時間かかる……
基礎ブロック側は失敗したので、モジュール側からのテスト印刷
1/350だと0.35mが出力時の1mmになるので、0.01mmの厚みなんて印刷出来ないので、『厚み付け』モデファイアで調整していく感じ。
まずはスチームエンジンの手修正をして、2mm幅の接続が可能か検証
#Kobold模型忘却録
Zbrushでの分割方法。Plane3D 追加。両面ポリゴン表示。必要に応じて面の分割。Moveなどで切断ラインに合わせる。Extractでそれぞれの方向に厚み付け。Booleanで切断。Splitでパーツ分割して不要部を削除。どんな曲面でも思い通りに分割可能。今回は手袋の親指周辺の縫い目に合わせることにする。
ボディスーツ使ったら今まで肌テクスチャ上に重ねてた水着に立体感足せるのいいな~~~
あとは他プラットフォームに持って行った時にギリギリな厚み付けした所がどう見えるか気になるところ
#VRoid
先程のトゥーンシェーディング風に縁取りをする方法をTipsに追加しました
メッシュをコピーし、厚み付けして大きくして、黒く塗りつぶして、法線を反転して、メッシュを結合、これだけで可能です
https://t.co/sa55SLeTEd
うさ耳の形をいじったり耳毛(言い方)を桔梗ちゃん参考につけてみたり…髪の毛にも厚み付けてみたけど見えにくいところはあとで割りを減らしたりしておこう
素体部分はようやくもう一息~
#VRCアバター制作中 #魔兎りりぃ
今迄問題だった「α抜きレースパターンの立体出力化変換」ですが解決を見ました。現状では細かい模様が潰れるものの、レースパターンをボクセル化して立体出力可能にするアプローチが具体化しました。
加えて肩部フリルの自動厚み付けも対応出来ました。(^^) #メタバース3Dプリント計画
こういう場所はメタセコだと厚み付けよりも複製の面反転からの押し出しの方がアリなのか??? https://t.co/6l18d0TMMZ
#Rぷりんのモデリング日記2 18日目
結局前髪の厚み付けました😇
髪全体のボリュームと後髪も少し長く調整&前髪の影ポリ作成!
試しにアウトラインつけてみたけど可愛い!😊
今日は、髪の毛に「厚み付け」すれば早いんじゃないかと思い試してました。
ここからポリゴンを整えていきます。
まぁつまり、何も進んでないってことです。
#Blender3d #gamedev #indiedev #ゲーム制作
ぬい用の眼鏡とかくらいならモディファイヤかければ板ポリで作れるよ!という話。1枚目が完成形。2枚目は厚み付けモディファイヤ無い状態。3枚目が曲面化も外した状態。