今日のBlender。CLIP STUDIO MODELERを通してBlenderモデルをExportする研究の続き。CLIP STUDIOでちゃんと指が曲がる自作のボーン(2枚目の画像)のままだと汎用性が無いのでAutoRigProを通してUNITYでも使える汎用Boneを埋め直すと何故だか第一関節と第二関節までが一つのボーンに(1枚目の画像)。

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解説無かったのでひたすら触ってなんとかAutoRigPROでオリジナルのリグ付けができた!🔥腕はアニメ用の関節位置を優先して修正、あと髪揺れボーンを追加!作業は4時間✨ARPの理解が進んだのは熱い🥳🔥【91日目】#NOWA_3D

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関節の肉やせはウェイトよりポリ割のほうが重要なんですね。やっと関節の問題をクリアできました。
(ウェイト、リグはAutoRigProで自動的につけた)

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AutoRigProの凄さがわかる画像👀

※どれもウェイト自体の再調整はいっさいしてません
最初にボーンの位置だけの細かい調整だけしました👌

それでこの違和感のなさ

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今日はボーン入れただけ。去年買ったAutoRigProを全然使ってなかったのでこのキャラには使ってみることにした。やっぱりアニメーション作成の効率上がるんだろうか。#Blender

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骨入れとスキンPhase01。だいたいできてる

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トミミちゃん未完成だけど載せておこう🐊

※バジルくんはボーンをAutoRigProで
作成したので配布なし。(友人の誕プレ用)

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8.5h+0.5h


Auto-Rig-Proでなんとなく合わせただけでここまで動くのだからすごい
明日はウェイト整えます

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でけた!

CascadeurでつけたポーズをBlender+AutoRigProでの読み込み、でけた!

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寒くなってまいりましたのでショールでも巻いてあったかくしましょう。久々に デモです。

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AutoRigProは、背中から肩周りくらいのウェイトは結構いい感じにやってくれる印象。もちろんそれでも調整は結構必要だけど。

ただAutoWeightみたいに脇に腕のウェイトが乗りまくったりしないので、それだけでもかなり素敵。

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お尻をやろうとして膝を曲げたら、ちょっと膝がひどくてですね…
とりあえずある程度修正してみたものの、ここでAutoRigProの使い方で躓く。

AutoRigProを使わなければ膝の皿を伸ばす用ボーンとか仕込めるので正座もできるんじゃが…

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髪の毛はメッシュ化ついでにボーン入れちゃうプラグインんだから、ボーンも合わせて設定。

体のボーンは今回はAutoRigPro。今回はっていうかフル版にUpgradeしたので、もうだいたいAutoRigPro。

これだけ動けば今は十分なので、髪の毛のマテリアルを先にやろうかな。

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AutoRigProの口周り、舌もエクスポートすると変になるなん

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AutoRigPro便利だけど、手の変形で指がこうなってしまうのは仕方ないんだろうか。

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デフォーム用ボーン。UE4に持っていけるのはこの骨だけ。追加の補助骨はパンツの紐用だけ。腕はツイスト2本、脚は1本構成。背骨はモーキャプからのリターゲットを考慮してストレートスパインにしました

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最近のAutorigProによるボクセル自動ウエイトの素晴らしさ(一切この部分はウエイト調整してない)

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のセットアップ解説本できました!

VRChatのアバター用HumanoidモデルやUE4のマネキン用データも書き出せるのでBlenderでアニメーションを作ってみたい方はもちろん、UnityやUE4へ書き出すために使いたい方にもオススメです!

https://t.co/doDfTljK1Q

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BlenderのAutoRigProでMixamoのダンスモーションをリターゲットした状態。ARPのリターゲット機能はポーズのキャリブレーションがしっかりしているので特に破綻なく流し込めますね。ただ背骨があんまり湾曲してるとこうはいきません

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blender進捗
autorigproを入れポーズが取れるようになり
目玉も動かせるようになり
ひとまずは風間あきらができた…といっていいのか
服の下の体がはみ出て悲惨なことになっておるがな!
素体から作り始めたの去年の9月!!ウヒー時間かかったな!!ほめて!

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