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少女の3Dモデル制作中1 #オリジナル #女の子 #3D #Metasequoia4 #小学生 #少女 https://t.co/50cNV3tg6f
天狗さんのモデリングソフトの移行歴
1枚目・Metasequoia3:2015〜2017
2枚目・Maya2018(学生版):2017〜2019
3枚目・Metasequoia4:2020
4枚目・blender2.9:2021
glTFでもそれぞれ色の出方が違う。
Windows付属の3Dビューワー、Metasequoia4のレイトレーシングレンダリング、VRMLiveViewer.
今までglTF使ったことなかったからまだいまいちよくわからない。
色の指定はPov-Rayに似てるなあと思ったりしてるけど正直よくわからん。
うんうん楽しい😍
やっぱり色が付いてる方がいいね。
phongのままだと白っぽくなるけど、そのまま何も考えずshift押しながらテクスチャ全部選択してシェーダをglTF(HLSL)に変更するだけで結構きれいに出るね。
背景のオート三輪は自作3Dモデルです。
#metasequoia4 #VRoid #VRMLiveViewer
metasequoia4で頂点カラー適用して曲面化したらかなり滲んで広がっちゃうな。
曲面化フリーズしてから頂点カラー塗った方が良いかもしれない。
2枚目は同じアングルでUnityでの見え方。
metasequoia4メモ 法線転写。
転写元のモデルはローポリで作る。
ポリゴンが細かいとかえって上手くいかない。
転写は1回ではなく3回適用する。
1回だと入りくんだ箇所が半端にしか適用されない。
・Blenderメモ
metasequoia4から出力したFbxをインポートすると複数のボーンが接続されてるボーンのローカル軸がおかしくなる。
(たぶんTail部分が各ボーンの中心に移動してる)
ここらへんは手動で手直しする必要がある。
EndボーンのHeadの数値とおかしくなったボーンのTailの数値入力一致で直せる
metasequoia4メモ
オブジェクトを統合する時にスムージング角を維持したい場合は予めオブジェクトの法線を固定しておく。
固定してないと2枚目のようにエッジが効いたパーツが滑らかになり、滑らかなパーツにエッジが出てしまう。
法線固定しておくと3枚目のようにスムージング角59でもエッジが出る。
久しぶりにアキノちゃんのデータを弄ってる。
この子はmetasequoia4を購入する以前のモデルで、
MMDからVRChat向けにモデル制作を移行した直後だったのでTポーズですらなかったりする。
Fbxデータを読み込み直してTポーズにして調整するところからしないといけないので大変。
metasequoia4で固定ポーズのメッシュにする方法。
1、ボーンでポーズを付ける。
2、モーフで表情を付ける。
3、モーフ下のボーン変形を反映にチェックして、
適用ボタン→変形オブジェクト作成
4、メッシュが統合されobj1という一つのオブジェクトになる。
これで固定ポーズ状態でのメッシュ化完了です
今回も帝国華撃団です。
文羽さんの愛猫のやまはちゃんがアイリス役で登場です。
背景の舞台は以前作ったドリフ大爆笑のオープニングのステージです(;^_^A
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#3DCG #サクラ大戦 #Metasequoia4
キジトラちびっ子カップルです。
びわ坊(キジトラ白、オス)とやまはちゃんが手をつないでデートです。
やまはちゃんはブロ友さんの文羽さんの愛猫です。小さなキジトラの女の子です😊
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#3DCG #Metasequoia4 #イラスト