もうこうなると、どうしてこうなったかわからないよね。
顎をひく。
ミラーして幅は広すぎたので調整してNURBS

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NURBSで。
jointによるクオータニオン変形ではなくて、頂点モデリングでやったほうが形がちゃんと出るけど、可動には向かない。
完全にワンオフでひとつのシーンを作るためだけのもの。

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rhino7のsubd、いい感じです。今やってるロボ顔がなかなか特殊なので観念してイチからモデリングしています。※画像はサンプル

nurbsへの変換時、唇の中のサーフェスが重なるようなところもうまく処理してくれます。操作性も良いし、挙動も安定。Tスプラインのトラウマが解消されました。

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nurbs paths dont turn into meshes well so im trying a bezier curve instead for the hair

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MAXのNURBSとかアレイモディファイアのお試し🫖

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NURBSパスのみ対応(ベジエは未対応)プラグイン作成完了。

これが、
こうなる。

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Blenderにインポートするとカーブが多角形になってるんで、スプラインタイプをNURBSに変換したらスルっとした

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Goku Rig with Nurbs Curves (left) and without (right).
The rig is basic but decent, but the weight painting on some spots are really blocky, but it's a fun rig to use! Even his hair can be adjusted 😅
Downloaded (free) for a college discussion assignment critiquing rigs

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Originally that was the idea, but then I realized that I could "cheat" it by using a NurbsPath and creating a texture and bump map to give the illusion of fur

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Zbrushで作ったパイロットをゲージにして、NURBS面にてパイロットを作り変えてます。
MADOX本体はNURBS面の塊なので、パイロットもNURBS面にすることにより可動部品の設計をしやすくする為です。
パイロットは人体そのものではなく、スーツの形にします。


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なんかできそうぽい
すごいチマチマした作業になるけど
メカなのになんかグネグネしてるのは、もともとそーゆー風に作ってるのでNURBS変換ミスとかではないです

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Nurbsカーブにオブジェクト追従させ、そのカーブをボーンに関連付けさせてやったらいい感じに配置出来た。位置調整はオフセットで調整。

とりあえずこれで行ってみよう。ボーンの数が増えてきたので整理も平行してやるか。使いやすくしたい。


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Zbrushから四角ポリゴンにしてMoi3DのSubDで変換すると、変わった分割になる理由が分かったわ。
かつてShadeで人物モデリングをしようとすると、閉じた線形状の組み合わせだけでは上手くでなくて挫けちゃったけど、NURBSで敷き詰めるには開いた線形状で継ぎ目が必要だった事が今頃理解できるなどした

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you know what? fuck this shit *NURBS your spline*

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フリルを付ける

・フリルを付けたい部分のエッジを複製・分離
・限定的溶解で超点数削減
・NURBSカーブに変換・カーブの繰り返しを有効
・フリルのいち部分をスカルプトで作る
・配列複製とカーブモディファイアでカーブに沿わせる

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Post#11b You can't call it Scopedog without spending time with that scope


 

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