ジャンプ周りの挙動作成。
RigidBody使ってないので着地回りでちょっと苦戦

地面に向かってRayを飛ばしてhit.pointの位置に高さを補正する処理を入れて対応。

とはいえ壁とかにも対応しなきゃだし、今からでもRigidBodyに切り替えるか、、?

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a frame from a small rigidbody test clip I did 😌 I'll post the full video soon!

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コリジョンとRigidBodyをつけて落下と地面との衝突追加。わりと簡単にコリジョン位置の調整もできました。
今日はここまでかなー。

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先日作ったアドオンで揺れもの/FK切替式のリグを髪、服に追加しました。体へのめり込みを軽減させるための当たり判定のRigidBodyも作成して適当にそれっぽくなった気がします。

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MMD Physics Test [Ava]
It's not perfect, and because MMD uses RigidBody Physics, it naturally hates cloaks.
Or I just don't know what I'm doing ;;

Motion by グレイ

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Here's another one I did a while ago where the goal was to find the force required to accelerate and stop a spacecraft in a perfect position, with max velocity and thrust requirements and correlating with a rigidbody (the x axis is "time")

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HingeJointでもう一個
これをくっつけると強制でRigidbodyが付与されるから、ボーンにHingeJoint+Colliderをくっつけるとサブアイテムでの衝突判定が取れないんやね。
(Unity上では、Meat1ではなくbone◯◯で衝突したという判定で返ってくると思われ)

ちょっとこのヌルヌル生肉は制作見送りかな~...

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EVMC4UでUnityにバーチャルモーションキャプチャーのモーションを送り、この画像のスクリプトを割り当て、VRMModelにモデル、KaraagePrefabにから揚げモデル(RigidBodyをつけて重力で落ちる)のPrefabを設定して実行してください。あとはキーボードのKを押すだけで右手からから揚げが出現します

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【ZDTゲーム開発】
 明日やる~と言っておきながら一つだけハリネズミをつくってました。3回跳ねますが、プレイヤーにぶつかるとどうしても運動量が加算されて期待値以上に移動してしまうので、制限をかけることに。因みに回転はトルク力は与えずに画像だけ回してます。#Unity2D 

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フルトラの人に試してもらったら思ってたのと違うってなったので羽の位置とウェイト調整した
ただ空の腕ボーンにrigidbodyで追従させてるのでVRCにもっていくとまた違うってなるかもしれない

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Meanwhile, anybody out there knows how to avoid this in in a RigidBody2D, all collisions shapes have scale 1,1 and...

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Made a script to create skinned mesh convex colliders, crazy rigidbody count (even eyelashes) but the accuracy looks good!

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