ここ半月ほどShaderForgeと戯れていたので結構和解できた気がするし、目的の動的な虹彩を作れて満足している~~
次は服などのきらめき方に応用していきたい
陰の部分に光が散って色づくような・・・

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I just finished this pond shader for our game 'GoodCompany'. It's nearly a completely procedural shader with just one texture for the circles in the middle of the pond. Hope you like it! ☺️

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Because of the Dungeon Generator big tutorial, im preparing some nice things:Random tileset, I have 4 different tiles, placed randomly on a quad.That will give the environment prefabs a big plus on variety making even same prefabs different

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Whats up people!
Third part of the water tutorial with and is out!!
This part is about foams :D
Post: https://t.co/C6AH3pY69c

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ShaderForgeでシェーダーの設定を変えたらできた!ヾ(≧▽≦)ノ✨

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花火の玉のシェーダーのShaderforgeのノードのやつ。VRCSDK入れるとノードのプレビューがおかしくなるような気がする。

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This semester I created a water with a water bending functionality, deriving from shadertutorial.

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次元の狭間に消えるシェーダのノードのやつです。#Shaderforge

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Furthermore, can't decide which dissipation I like the most. - Dissolve:

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マップ用Tri-Planar頂点カラーシェーダー改良途中。
白や紫を頂点カラーとして扱えないかと思ったけど、
紫は青や赤にも影響を与えてしまうようだ。
3色以上になると急に難しくなる。

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取り敢えずワークフローを掴むためにBlenderからUnityまで持っていった
ワークフローは次の通り
1.Blenderでモデリング&UV展開
2.Substance Painterに取り込んでテクスチャとかグロスを塗る
3.Unityにモデルとテクスチャを取り込み
4.ShaderForgeでPBLシェーダを書く

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