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屋久木雄太🎨絵空島きてね🐢さんのイラストまとめ


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イラスト/デザイン業(スタジオエソラ)をやってます。作画受注5万円~
実績:カードイラスト/背景画/ゲームのアート/お絵かきコミュニティ/お絵かき書籍など。

ポケモン、ゼルダ、コーヒー、焚火が好き。
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案出し中です。

鍛冶屋を考えています。外から見ても鍛冶屋だと分かるデザインにしたいです。

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連続した岩の集まりを描くには、自然に見えるリズムの良さが大事になる…というのを教えてもらったことがあります。

単品で仕上げる力とは別の力が必要ですが、うまくいけばそこまでガチガチに描き切らなくても岩に見えてくれたりもします。

上手い人は、そのリズムの良さで描いている気がしてます。

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久しぶりにコンセプトアート描きました。

民家のデザインです。

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背景画をはじめた頃、物を描いて画面を埋めることで精一杯で、まともなものが仕上がりませんでした。

それから僕がやったのは、まずは単品を描ききる力をつけることです。

「岩」だけ描けるように。
次は「木」だけ。次は「岩と木」。

描けるものを少しずつ増やすことで、続けられた気がしてます。

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メイキング書籍の解説用に描いたものです。

昼の絵をベースに夕方の絵の差分を制作しました。

この絵は「夕方はオレンジ色」というイメージだけで描かない様に意識して描いておりました。そういうイメージも大事ですけどね。

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似たような考えで、以前は構造を見せたいが為に壁をはがして描いたりもしていました。

この表現も好きですが、なんかちょっとあざとい気がして、それから表現方法を増やしていきました。

上部と下部で下地の材料が違うものを描いたのですが、今思うとこのつくりは不自然すね。

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作ろうとしてるゲームの背景画です。

グラデーションや塗り重ねを綺麗に描きすぎないことで「色の厚み」を絵に持たせることが出来る気がしています。

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絵の中で見てほしいポイントは、しっかり描き込みます。明暗のコントラストも高くすると、見るポイントとして見てもらえる気がします。

画面の中央に見て欲しいものがあるので、そこをしっかり描きました。

画面の端の方は、出来るだけタッチの数も少なく仕上げます。明暗の差も弱めです。

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今週の進捗です。

マップ素材とモンスター描いておりました。
少しずつ形になっていくのはうれしいですね。無理なく続けたいです。

進捗報告まとめております。良かったら見てね。↓
https://t.co/Ytm8s3yblR

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