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echigoya cyberさんのイラストまとめ


Unity/DTM/Blender/二次絵('20/3/8~)
pixiv.net/users/68827864
skeb.jp/@EchigoyaC
創作物はモーメントを見てつかぁさい
twitter.com/EchigoyaC/mome
vector.co.jp/vpack/browse/p…

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ピース。手は初めてにしてはリギングいけてる?しかし別角度からはボロボロである。

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「まあ私のダンスでも見たまえ」「唐突ですね」(x68k PALANXおまけ漫画より)

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ようやくリギング完了。x68k版G2のFDDケースのイラストを再現。ついでにセルシェーディングテスト。やっぱりこういうキャラはセルルックの方が映えるかな

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八の字眉と逆八の字眉・丸目。モデリングしているときは良い感じに思えたけど、こうしてUVとモーフをしてみるといまいちに見えてしまう。多分ライトやマテリアル・シェーダの問題も大きいんだろうけど。

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UV展開完了。ついでにモーフもちょこちょこと。第1作(野獣)の経験を活かし
・まゆ毛・目・眉間のしわを作成
・口開閉・口内・歯・舌を作成
・別の目(丸目)に切り替え可能
歯は法線なのか何なのか、上下の歯で見栄えが大きく変わってしまっている

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全く形状が異なる顔パーツ(目)を作る方法をどなたかご存知ですか?添付画像のように目のテクスチャ素材そのものを変えるみたいな方法を模索しています。
(続く)

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ドット絵データ。ドット絵はたかぼー氏のEDGEを使用。キャラの基準サイズを前作の16x16ドットから32x32ドットに拡張。

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書き忘れたが、ボムの画像はグラフィック画面だが、発動時の横一閃の演出はテキストVRAMでやってます。その後、グラフィック画面のボム画像を画面上半分・下半分に表示して動かす…という実装。

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ただ、どこをどう参考にしたか、実はあまり覚えていない。敵デザインとか、OPで1枚絵が連続して出て来るところとか…?、あ、あと所々でテキストが出たり、Dangerの表示とかか。

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敵のモデリングは、ゲーム本編の敵画像から正面・側面・背面を取得して、地道にメタセコイアで作成。それにblenderからボーンをつけて、unityでモーションを付けた

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