//=time() ?>
なんかやたらとスペキュラが強く出るみたいで、それとbloomが組み合わさって白い綿毛が画面に浮かぶことが多々あります。スペキュラのちらつきも気になるのですが、そこらへんの対策をしだすとまた大変そうなのでそっちは今回はパスします……。
OpenGLでG-Bufferを用意して古典的なDeferredでのPBRレンダリングを実装し、物理ベースカメラの露出補正とAuto Exposureの実装、そしてシャドウマップが実装できました。
Fusion 360の勉強中です。
Fusion 360 Japanさんが投稿してくれているこちらの動画シリーズを見てやっています。
https://t.co/bTiGUovbPk
こういう動画があるのは本当にとてもありがたいです。
Houdiniでゲーム用のアセットの橋を作ろうとしています。gif画像は橋の裏側になる部分です。ゲームのステージにはいろいろな大きさの橋を配置する予定なので、いろいろな大きさに対応できるようにしています。
ダメージの量を減らすのは法線方向にずらしているだけなので、入り組んだ形状とかになると破綻します。画像は凹形状になっている部分で、法線方向にずらしてbooleanする関係上、選択したエッジと関係ない部分がえぐれている様子。
流石に近くで見るには辛いのでも少しポリゴンの分割の入ったローモデルも用意します。エッジダメージのディティールのポリ具合が調整できます。ポリ割りを少なくしたローモデルにハイポリのディティールを焼き込んでみました。 #Houdini
以前はこのIK/FKのスライダのフレーム部分が選択されてしまったりして操作が若干面倒だった。0.2.5-previewからはSelectableフラグをオフにしておけば誤って選択することなくてとても快適。