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ダメージの量を減らすのは法線方向にずらしているだけなので、入り組んだ形状とかになると破綻します。画像は凹形状になっている部分で、法線方向にずらしてbooleanする関係上、選択したエッジと関係ない部分がえぐれている様子。
流石に近くで見るには辛いのでも少しポリゴンの分割の入ったローモデルも用意します。エッジダメージのディティールのポリ具合が調整できます。ポリ割りを少なくしたローモデルにハイポリのディティールを焼き込んでみました。 #Houdini
以前はこのIK/FKのスライダのフレーム部分が選択されてしまったりして操作が若干面倒だった。0.2.5-previewからはSelectableフラグをオフにしておけば誤って選択することなくてとても快適。
UnityのAnimation RiggingdeIK/FK切り替えスライダ付きのTwo Boneコンストレイントを作成しました。
#Unity #AnimationRigging
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そしてアドオンを使わなくてもBlender 2.8には標準でSurface Deformというモディファイアがあるのですね。UV展開のシェイプキーを作るのには依然として先に紹介したアドオンが便利なようです。