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旧オリトイツキさんのイラストまとめ


disboard.org/ja/server/7727…

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ダメージの量を減らすのは法線方向にずらしているだけなので、入り組んだ形状とかになると破綻します。画像は凹形状になっている部分で、法線方向にずらしてbooleanする関係上、選択したエッジと関係ない部分がえぐれている様子。

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流石に近くで見るには辛いのでも少しポリゴンの分割の入ったローモデルも用意します。エッジダメージのディティールのポリ具合が調整できます。ポリ割りを少なくしたローモデルにハイポリのディティールを焼き込んでみました。

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以前はこのIK/FKのスライダのフレーム部分が選択されてしまったりして操作が若干面倒だった。0.2.5-previewからはSelectableフラグをオフにしておけば誤って選択することなくてとても快適。

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UnityのAnimation Riggingで腕と簡易的な手のリグを作成しました。
これはFKで腕を動かしているところ。

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UnityのAnimation RiggingdeIK/FK切り替えスライダ付きのTwo Boneコンストレイントを作成しました。


https://t.co/YrzZYB93Qv

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Hair Toolアドオンで適当に髪の毛を生やした。

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モブキャラを作り始める。MakeHumanで書き出した素体の顔だけ作り変えた。

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そしてアドオンを使わなくてもBlender 2.8には標準でSurface Deformというモディファイアがあるのですね。UV展開のシェイプキーを作るのには依然として先に紹介したアドオンが便利なようです。

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Substance Designerで作成しています。

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遠目で見ると良い感じでも、近くで見るとぐにゃぐにゃで厳しい。

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