//=time() ?>
Procedural Hard Surface Design With #Houdini でフラクタル
こんなのと戦うシューティングゲームを作りたい。
珍しく体調不良なので今日はゆっくりしている。
Procedural Hard Surface Design With #Houdini でフラクタル
塗り分け難しい…
Procedural Hard Surface Design With #Houdini でフラクタル
生成由来の塗り分けが出来た!がいまいちだな〜。夢の中でも考えたのに…。
Procedural Hard Surface Design With #Houdin でフラクタル
適当に色分けした。いまいち。
しかし、最初からシンプルなポリゴン構造なので各種HDAが適応できるのが嬉しい。とりあえずハッチオープン。
ん、塗り分けの仕組みを思いついた気がする。が、もう眠い…
おやすみなさい。