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#houdini でProcedural Hard Surface Modeling
トーンマッピング、グレア等を調整。
尻尾の先のメカが自機のTPS。色々な動物メカに接続可能。面白そう。
#houdini でProcedural Hard Surface Modeling で artificial muscle tendon
筋肉の配置は難しい。
前足先端が大きすぎた…。塗っている途中で気付いた…。
Houdiniに戻って修正したいが、3d-coatの自動UV展開が20分ぐらいかかる様になってしまったので諦め…。兵装を追加するときに直そう。
#houdini でProcedural Hard Surface Modeling
脚のデザインを前後で分けるついでに、よりProject Zero Dawnらしくしてきた。
職場にマウスを忘れてしまい、トラックパッドでの作業…。プロシージャルとはいえさすがにキツイ…ビューポートのカメラ操作が…。
かなり戦艦I型になってきた。
特徴の1つであるアクセラレータバレルが入らないきがする…
このままだと3D−Coatでペイントすることになるが、シタデルカラーで塗りたいなー。3Dプリンタ欲しい。
SketchfabのPost Processing Filtersが面白い。というか良く出来ている。
https://t.co/0ZD1Uqzsvb
モデルの雰囲気はもちろん、良し悪しにも影響する。当然ライティングも大事だけど。
航空機は、空に浮いてしまえば基本的にキャビンやエンジンなどが翼に吊される構造になるが、あえてそこを無視し接続部分を華奢にすることを特徴としたデザインという言い訳...
#UGSF