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餃子舗「奉珉(FENG MIN)」ABOUT SNK FIGHTING GAME~! SNK社の対戦格闘ゲームについて研究しています。「KOF格ゲー話 餃子舗 FENG MIN」YouTubeチャンネル管理メンバーが呟いています。お仕事のご依頼はDMまで。天安門事件を忘れない。天安门事件
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まだしっかり検証していませんが

どうやら投げ判定が出るのと、掴みモーションを出すかどうか、投げが成立するかどうかが決まるタイミングは同じフレーム内だと思われます

失敗時は1フレームだけ立ち待機が出ますが特別な場合を除いて、3fr後に通常技が出ます
ボタンだけを押した時と同じ挙動

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2Pキャラが投げた場合、相手のジャンプのせいでコマンド投げが成立しません

同時に投げた時の結果、相手がジャンプした時の結果、両方2Pキャラが投げた時に、「相手が怯むタイミングが1フレーム遅い」のと関係がありそうですね

興味深いです

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コマンド投げ(+必殺技)の場合、入力待機時間がないので、レバー入力と同じタイミングでモーションが出ます

じゃあ、ジャンプとコマンド投げを同時に入力したら、理論上は両方同時に出るはずです

1Pキャラが投げた場合、相手のジャンプしてもコマンド投げが成立します

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KOFは通常技と通常投げには入力遅延が+3frあるので(ボタン同時押しの待機時間)

1P通常投げ vs 2Pコマンド投げなら
1Pの入力待機中に2Pのコマンド投げが先に出て、2Pが勝ちます

でもこれでは公平じゃないですよね
なので(理論上)同時に出るようにします

攻撃避け中に入力すれば終了直後に出ます

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調査する前は、なんとなく二人が同時に投げモーションを出すシーンを想像していました

しかし下記のような特徴を持つので、1Pキャラが必ず勝ちますし、2Pキャラの掴みモーションはまったく表示されません
①1Pキャラは「1フレーム目」に相手を怯ませる
②2Pキャラは「2フレーム目」に相手を怯ませる

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ちなみに2段目の攻撃判定が出るのが22フレーム目(最初のモーションが出るのを1フレーム目とする場合)
ちょうど相手の喰らい硬直が終わるタイミングと一致するので、ガードされてしまいますね

1フレーム速かったら、1段目が届かなくても強攻撃から繋がるし、パワーMAX時にもガードされなかったと思う…

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あと、一部のキャラはパワーMAX時でも不安定ではありますが繋がる時があります
(庵、キム、ビリー、柴舟で確認済み)

攻撃判定の2フレーム目にギリギリ入ります
庵の場合は1ドットの差ですよ!(しかも下半身だけ)

こんなに個人差が激しいとは思いませんでしたね!

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発生モーション中は隙だらけなので、突進モーション移行直後の無敵を利用するのは不安がありますね
1フレームの差で突進モーションが出る前に潰れたりしますから

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リョウの龍虎乱舞で抜けられる技
②リョウの遠距離強パンチを高い高度で抜ける

但し、高度が低いタイミングだと潰れます

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喰らい判定がイマイチなので制限が多いですが

リョウの龍虎乱舞で抜けられる技
①虎煌拳を低い高度で抜ける

但し、高度が高くなったタイミングだと潰れます

これは虎煌拳の攻撃判定が縦長だから…

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