//=time() ?>
まだしっかり検証していませんが
どうやら投げ判定が出るのと、掴みモーションを出すかどうか、投げが成立するかどうかが決まるタイミングは同じフレーム内だと思われます
失敗時は1フレームだけ立ち待機が出ますが特別な場合を除いて、3fr後に通常技が出ます
ボタンだけを押した時と同じ挙動
2Pキャラが投げた場合、相手のジャンプのせいでコマンド投げが成立しません
同時に投げた時の結果、相手がジャンプした時の結果、両方2Pキャラが投げた時に、「相手が怯むタイミングが1フレーム遅い」のと関係がありそうですね
興味深いです
コマンド投げ(+必殺技)の場合、入力待機時間がないので、レバー入力と同じタイミングでモーションが出ます
じゃあ、ジャンプとコマンド投げを同時に入力したら、理論上は両方同時に出るはずです
1Pキャラが投げた場合、相手のジャンプしてもコマンド投げが成立します
KOFは通常技と通常投げには入力遅延が+3frあるので(ボタン同時押しの待機時間)
1P通常投げ vs 2Pコマンド投げなら
1Pの入力待機中に2Pのコマンド投げが先に出て、2Pが勝ちます
でもこれでは公平じゃないですよね
なので(理論上)同時に出るようにします
攻撃避け中に入力すれば終了直後に出ます
調査する前は、なんとなく二人が同時に投げモーションを出すシーンを想像していました
しかし下記のような特徴を持つので、1Pキャラが必ず勝ちますし、2Pキャラの掴みモーションはまったく表示されません
①1Pキャラは「1フレーム目」に相手を怯ませる
②2Pキャラは「2フレーム目」に相手を怯ませる
ちなみに2段目の攻撃判定が出るのが22フレーム目(最初のモーションが出るのを1フレーム目とする場合)
ちょうど相手の喰らい硬直が終わるタイミングと一致するので、ガードされてしまいますね
1フレーム速かったら、1段目が届かなくても強攻撃から繋がるし、パワーMAX時にもガードされなかったと思う…
あと、一部のキャラはパワーMAX時でも不安定ではありますが繋がる時があります
(庵、キム、ビリー、柴舟で確認済み)
攻撃判定の2フレーム目にギリギリ入ります
庵の場合は1ドットの差ですよ!(しかも下半身だけ)
こんなに個人差が激しいとは思いませんでしたね!
発生モーション中は隙だらけなので、突進モーション移行直後の無敵を利用するのは不安がありますね
1フレームの差で突進モーションが出る前に潰れたりしますから
リョウの龍虎乱舞で抜けられる技
②リョウの遠距離強パンチを高い高度で抜ける
但し、高度が低いタイミングだと潰れます
喰らい判定がイマイチなので制限が多いですが
リョウの龍虎乱舞で抜けられる技
①虎煌拳を低い高度で抜ける
但し、高度が高くなったタイミングだと潰れます
これは虎煌拳の攻撃判定が縦長だから…