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餓狼伝説(初代)の斬影拳は面白い
①これから攻撃するというのに、髪の毛を整うポーズをとる
「バーンナックルのバンザイ」みたいな儀式ですか?
②忍者みたいに印を結ぶ
これは確か堀部氏の骨法にはなかったはず…
名前が同じなのでこの時期から忍者八門の「骨法術」を意識していた?
#餓狼伝説
動画には入っていない情報
'94飛燕鳳凰脚 vs '95飛燕鳳凰脚
→足元無敵追加、攻撃判定が広く
突進中は最高12ドットまで上昇するので、その間はすり抜けられる足払いが増えます
'95飛燕鳳凰脚なら、8ドット(以上)上昇中はロバートのしゃがみ強キックを突破できます
#ユリ・サカザキ
'94極限流の超必殺技比較
・ユリの攻撃判定が一番大きい(リーチが優秀)
・タクマの龍虎乱舞みたいに、前方ステップより判定が喰らい判定が大きくなる)
・タクマ以外は強攻撃から繋がらない
・'95のユリはロバートみたいに足元無敵に変更
(この辺の詳細は動画で公開する予定です)
↑訂正画像を訂正します(…)
今気がついた!全然直ってなかったということに…
前方ステップの判定が全体的にズレていました
KOF '94の場合、龍虎乱舞と完全に同じです
KOF '95では調整が入り、もっと有利になりますね
・ジャンプ直後の投げ成立
→シビアになりました
ジャンプ準備動作自体が長くなった
(3fr→4fr/ その代わり着地は短くなる: 4fr→3fr)
①自分自身
餓狼2: ジャンプ準備動作(3fr)+ジャンプ2fr目
→ジャンプ準備動作(4fr間)まで投げられる
②相手
餓狼2: 準備動作+ジャンプ2fr目
→ジャンプ1fr目まで
「餓狼伝説スペシャル」
・1Pと2Pの違い(同時に投げた時など)
: 餓狼伝説2と同じ
・投げ失敗時の強攻撃が出るタイミング変更
→ 単独で出した通常技と同じタイミングに出る
・投げ成立時のモーション変更
2: 自由行動(止まらない)
SP: 急に近接立ち待機モーションを取る
#餓狼伝説スペシャル
実は自分がジャンプ中でも(!)同じ条件
ジャンプモーション移行から2フレーム目まで投げられる
掴みモーションが出る直前のフレームは単なる待機時間で、実際投げはもう成立しているので、自身は移動しなくなりますね
↓タメ↑+パンチ、↗+強パンチなどのコマンドを持つ山田十平衛への配慮かな?と