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完全ランダムにすると、隣接する頂点をたまに選んでしまうわけです。するとそこだけウニ状にならずに太い線が出てくる、と。
隣接頂点を選ばないように、ランダムに頂点を選ぶ必要があるのですが、さて、どうしたものやら_(:3」∠)_
Relativeだけで直ったーヽ(´ー`)ノ
ついでに、IKのTargetが最上位親を親にするように(rootの移動に追従)と、前髪横髪からIK外を外す修正もやりました。
ポーズ用に別ファイルにしてある.blendを開いたら、linkで取り込んでるのもちゃんと反映されたーヽ(´ー`)ノ
/(^o^)\
別のArmatureを親に持つArmatureのボーンを参照していると、親のArmatureが移動したときにGeometryNodesで作ったメッシュが追従しない件
毛先にウェイトを設定して縁の大きさをコントロール。
あと、片面ポリゴンは縁がうまくでないのでSolidifyをつけて縁がでるように。
これでだいたい縁はほぼ最終形かなー。
嬉しいのはEeveeでも色味は変わるけど同じ絵がでてくるから、プレビュー用の出力もやりやすい。
ちなみにEeveeのシングルレイヤだと、4秒ちょい。
圧倒的ではないか。
GeometryNodesを使った背面法。
CyclesでもAO影に影響しないし、速度も19秒とまずまず。今回はこれだなー。
後は毛先とかを細くするために、頂点ウェイトを設定して見るようにすればおしまい。
Eeveeのときの背面法と同様、Cyclesでもエッジをリアルタイムで確認できるのがいいですね(*´ω`*)
#b3d
sobel(NormalとUVグラデ)版
フィルタ系は縁じゃないところに微妙な暗さが乗りやすくってちょっと使いにくいんだけど、鼻頭のちょんと乗った線画がでてるのかわいい(*´ω`*)