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ピーキーさんのイラストまとめ


EnvironmentArtist,Maya,Houdini,Blender,Zbrush,UE4,Substance,Python,WorldMachine,Toolbag,etc
pkyblog.hatenablog.com

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モデルからベイクした素材だけに、立体感はすごい・・

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WIP。Full Procedural Stylized Bricks
苔と草を作り始めた。

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簡単にだけど、塔と崖なども で作って足して背景としてまとめてみた。HoudiniはHeightFieldとアセットの自動配置、崖モデル生成や塔の作成で使いました。

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どこかしらが溶けた、クリーチャーが生まれる確率が高い。クリーチャーモデラーの人は刺激を貰えるかもしれない。

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LabsSimpeTreeから別HDA化して、枝ぶり調整機能と葉っぱの調整機能をいくつか追加して、テクスチャはSubstanceSourceのアトラスを分解して調整して、とりあえず1種出来た。これでまたUE4に出して自動植生など検証。

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SD10.1.1が来ていた。今回からVersion表記が年号じゃなくなったみたい。Outputが無くてもマテリアル側にUniform Colorが付いているのでプレビューが楽になっている

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パラメータ編集にテクスチャが更新されてもメッシュが更新できなかったり、Reloadするとビュー表示が崩れたり、そしてHoudiniがよく落ちる・・・ まだまだSubstanceCOP安定しない印象

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Houdini本の1章はこの作例です。一応、プロシージャルモデリングが主題なのでDOPシミュレーションは省いています。内容としては、Environment,PropのGame用ProceduralAssetになります。Houdini,Substance,HoudiniEngineUE4などを使ったワークフローの内容になる予定で考えています。 https://t.co/3uMlUI9zwH

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