どうして…

(極め本の24章の24.4.5「遷移ルートを共有」です... バージョンは4.7.6です)
(説明不足ですみません… UE初心者ですので温かい目で見てください)

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・待機時の武器アニメーションの改修開始
おまけで昨日今日描いてたドット絵。


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Effect, with trees and new lighting...

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Stuck all night redoing the snow function... Because i wanted to add one thing, but while adding, i broke something... And i decided that it's easier to rewrite it... Then i threw a few stones around "river". .. =_=

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ようやくアニメーションを用意してGIFとして出力できた。制作もそうだけどCLIにしか無いオブション(Trimとか)の検証にも時間がかかった。
UE4には後でセットアップしてみる。

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買ったばかりのAsepriteで作った、ホッピングに乗っている大神さん。
赤いメッシュやたくあんとかの特徴のおかげで、拙いエンジニアの素人絵でも最低限見れはする‥と思う。
UE4では2倍で表示する予定。

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仮素材で作っていたミオチュンだけど、途中から勢いにのって本素材にしてしまえと思って作りきった。割と可愛くできた気がする。まあ踏み台になるんだけどね。

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というわけでBlenderのHairToolで作成した短冊髪の毛をバージョンアップしたよ。メッシュとシェーダーをちょこちょこ調整しています

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・どことなく進み中
目を塗るのむずかった~

着物の絵柄を描きたくないんだけどもw
この子を早く作り終えて、別の子でイベントに参加したいけど、間に合うかなw

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It's not a bug, it's a feature!

Discovered that the stealing enemy type can also steal your buildings 🤔🤣

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墨絵ポストプロセスマテリアルwithブラハWIP。
線はalweiさんのPPLineDrawing(https://t.co/i4SksiYhGI)ベースのもの。

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PlaySoundatLocationノードよく使うんだけども全然音が遠くならねぇなと思ってたら減衰させる設定が必要なのねん。
デフォルトだと減衰なしになってるからフィールドのどこにいても同じ音量になるゾ~。#UE4Study

▽公式ドキュメント - サウンドの減衰
https://t.co/yKpcKTIkJN

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BlenderのパーティクルヘアをAlembic出力してUE4のGroomにする設定。エミッターを表示→OFF。abcのスケールは100倍、選択したオブジェクトなどをまとめ

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Working on getting custom normals. Idk if this method is gonna work rip

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人を押す処理が気になるって人がいたので

内側にブロック用コリジョン, 外側にオーバーラップ用コリジョンを配置して、
外側のコリジョンがオーバーラップしていたら押される側をAddMovementInputで移動させることで、押されているように見せています。

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『くちなしアンプル』の
キーアートのイラストの背景には
Unreal Engineの出力を使っています。
ポストプロセスで輪郭線を書いて、
それを元にペイントソフトで着色・合成しています。

ゲーム以外の部分でも、
ツールを駆使して世界観を構築しています!

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簡単にだけど、塔と崖なども で作って足して背景としてまとめてみた。HoudiniはHeightFieldとアセットの自動配置、崖モデル生成や塔の作成で使いました。

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