//=time() ?>
むっちゃ雑な仕込み。
いやぁん、blender の親子関係も実はいろいろややこしい点があるんだけど、unityの親子関係全然わからん。 親子関係をつけると、表示されてるメッシュの位置は同じでも、親の位置が変わっちゃうんだけど、どうなってるの…
UVWarp経由なので、制御しているエンプティの位置を変えるとUVの変化が変わるので、対応する色が変わってる。
移動(translation) なんとしょっぱなが…^ ^);
先に作ってたカットと繋がった。
おお、よくある紫っぽいノーマルマップの処理が、用意されたマテリアルじゃなくて、シェーダーの中で計算させて自力で使えるようになったぞ。これで。いろいろ組み合わせられる。 ノーマルマップの作り方をチェックしないとな。
たんに「それっぽい」ってだけでよいのに、工場(?)っぽい背景を作るの大変…。 つながりからすると、左上に飛ばしたほうが良かったね。お化けで飛ばしてるので、簡単なので描き換えますかね。
む、次の台車を入れ忘れて、空中に積もってる。
ずっと放置していた、種類の違うタイプの混在する場合の表示を実装したぞい。 モードの切り替えが頻発して、同じタイプのものを繰り返し表示する場合よりも、速度はぐっと落ちるはずだけれども。
GPとパーティクルの組み合わせ。ハローやビルボードが(今のところ)無いのはこれで代用的な感じ? (ハローの代用には無理があるんだけど)