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らふ。 時間とカメラ位置が中途半端に飛ぶのでシーンがちゃんとつながっているかどうか。(いつもは「まぁ大抵大丈夫でしょう」という謎の楽観で、作ってからつなげてみるという、いろいろ手順を飛ばした無茶を…)
敵を引き付ける。わかりやすい。 近くに手ごろな石とか、一連の流れで画面上には無かったけどな。
2D側清書と次カット。 這いずり歩きは前のカットと一緒なので、そこまで作ってある状態であれば、ほとんどカメラ位置を変えるだけの3Dは楽だ…!(1時間ぐらい)
続き2カット目清書途中まで。 …実のところ手(足?)は平気で胴体にめり込んだりしているので、手無しバージョンのレンダリングと合成したりとか。 登場シーンが多くなければ、めり込まないCGモデルをどうにかするよりはやい(かもしれない)
まっとうに関節にモーターを仕込んで… 予想してたけど、これあかん。センサーも無しに2足歩行ロボの歩行アルゴリズムを作ろうというのと実質的には変わらん気がする…。実世界と比べて質量や出力に制限がないのがマシなだけやー。
ちょっと思いたってテスト。 前髪->目眉->前髪(半透明) の重ね合わせ。 むりに髪を伸ばしたので、目のまえにちらちらして鬱陶しそうだ…
途中。 こういうのは本来は全3Dの方が楽なのだろう… まっとうに描くのも難しいし、多関節パーツ動画も難しいなぁこりゃ。 おまけに逆光のなかの破片のカッコ良さげな部分、キャラクターで隠しちゃうようだ…
@RyoAwa どうもどうもです。反射(glossy BSDF で反射の荒さ roughness 0 )で試してみました。ノイズ無しの部分の反射は、そのまま反射になりますね。ノイズの部分はノイズごと反射される^ ^
Cycles用のレンズ(魚眼etc.)が使えるのは、明白な利点だけれども、そうなるとこのつるっとしたレンダリングで影を落とす方法が無い(本当に?)のが痛い…!
しあげた。ここは手前側が重要なので、奥で破片とか飛ばすのは、まぁいいかーと妥協しよう。