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「毛(ファー)」の芝生に重ねて、ちゃんと形状のある草を乗っけてみたよ。 オオアレチノギクや、ヒメムカシヨモギっぽいモデルを投入したら、一気にやぶがやぶっぽい雰囲気になった…!
でこぼこの激しい時のAO周りの挙動を試してみる。 どうも大事なのはAOと普通の影をどうバランスとるかだね。(普通の影が弱いと、なだらかなAOの影は、かなり暗くなっているのにも関わらず印象として目立たなかった…)
ラフ。 土砂は途中から2D側に持っていったほうがいいかもね。(さすがに思ったようにはうまく動かせまへん) わー、背景の一部が動き出したとたんにセル画になるクラシカルなやり方をデジタルでなぞることになるな。
縦坑で爆発。 爆発そのものは、縦坑関係なく空中用に作ったのを重ねただけだけど、それっぽい!
手順を幾つか飛ばしたけど、ごまかして自然につながってくれたかな? (相当アイテムの持ち替えをしないと、この仕込みはできないぞ)
引き続き画像を重ねる機能の実装とテスト。エフェクトの1つとして実装したので、あとからグレアを載せたりとか。 シーンの意味は分からんけど、輪郭線を別処理して、キッラキラにするのは、馬鹿っぽくて他の何かに使えるかもしれない。
なんやかんやで止まってた進捗を進めはじめる。 近景と遠景で事態を進めるレイアウトが基本的に好き。 遠景側が狭くて目立たないので、全体をもう少し左に寄せて白煙で明るくするようにしてみよう。
ボクセルの1点1点に対して、ポリゴン総当たりで内側か外側か判定するという力技(=遅い)だけど、任意形状で切り取ることに成功したぞ。
いい感じにつながってる。 ビームは主流になる単純な円筒の周りに、displaceでぐらぐら動く副流を適当に入れて。ぼかして光っているので、すごく適当かつローポリでもあらが出ないで格好良くできた。
「わ、なんか踏んだ!」 でストーリーを大きく転がすお気楽展開。