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キャラはこのくらいのサイズがいい感じなんだろう。
背景は屋外のごちゃっとした場所が相性がいい模様…
屋内は…場所によるか…
デジタル8色で壁のしっくいの表現は厳しそうだもの(^^;
#MZ1500
ADVゲーム風、画像表示の大きさテスト
ドット数が多い方がいいにきまったるか…(^^;
横だけでもドット数を稼ぐ闘神都市(古くはデゼニランド)式かなぁ←処理は楽だし
#MZ1500
32*20(256*160ドット)で表示←まだ画僧セレクトはできない
縦横比の調整が難しいのぉ…少し横を詰めるか…
容量は1枚約15KB、EMMは16MB使えるから1000枚くらい入る(^^;
僕のへっぽこアセンブラで今のプログラム容量は157バイト、当分メインメモリの心配もいらんな(^^;
素敵な素材であります
試しにデジタル8色に変換してMZ1500まで連れてきました。
1キャラの画像サイズが128*128(PCG256個、16*16キャラクタ)だから扱いやすさそう、
https://t.co/YAQdmn7sND
RGB各色への書き込みテスト
このルーチンは青のPCGデータだけどばっと書き換える(←その次は赤…)…という操作がしやすいので
たとえばフォントデータの定義とか楽そう
@akd1500 @TUmezawa1 自分が書いたきったねぇソースを元に手順を書きますと
0番~999番のPCG番号とPCGを表示するスイッチを一個一個VRAM1と2に書きます。
←PCG番号を扱うときビット操作が必要なのがちょい大変
あとは
バンク切り替えでRGBのデータを流し込めばOk
…のはず