リトポに関してはこの流れが最速で高品質だと思う。角っちょが汚いところもあるかもしれないけど自動でここまで出来るんだからそれくらいいいだろう。Houdiniならゴミも取りやすいし。GoBもあるみたいだからBlenderでも使える技だ。BSurfaceで長時間頑張るくらいならZB買えばいい。

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でProcedural Hard Surface Modeling で
オブジェクト配置用のHDAでデカールも配置して見た。もう少し調整すると良くなりそう。

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でProcedural Hard Surface Modeling で
新機能追加のテスト用にシンプルにしようと思い、火砲などを取り外し単胴船に。
スッキリ。三胴船も良いんだけど形を見せるのが難しかった。

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でProcedural Hard Surface Modeling で
船体のディティールが足りない…。いたちごっこ

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でProcedural Hard Surface Modeling で
全然時間が無く新たな仕組みに着手出来ず…パラメーターを変えただけ。
火砲部の研究開発が終わりに近づき、形状が洗練されていった感じに。

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Some new environment test for the next game.
It gets really efficient to build a scene mostly done procedurally with and import directly into

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Helix Charge Cell ///
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(Some color theme variations)

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でProcedural Hard Surface Modeling で
アーマードコア的に重量過多遊びをしていたら…  にclear coatが実装されているのに気づいたー!素晴らしい!平面いじっている場合じゃ無い!(平面でも効果はあるが曲面での見た目を追い込んでみたい)

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でProcedural Hard Surface Modeling で
色々な方向を向いている面に格子状にオブジェクトを配置するHDAを製作中なので唐突にミサイル艦。ミサイルのディティールが足りない…。
この時代(?)船体からミサイル先端が露出している様な事は無いと思うが、キャラクターアイコンとして。

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子供も寝つき、家事もひと段落したので、
でProcedural Hard Surface Modeling で
シルエットが繊細(?)なもが求められている様な気がする。
少し寝かせて違うことしよう。

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アートディレクタブルなアセット制御のしくみをプロジーシャルに構築する<2> ~岩石の多様化~ https://t.co/WxOInBuSjj デフォーマでは実現するのが困難な角ばった岩石オブジェクトを、プロシージャルにモデリングすることで形状を表現しつつ、効率良く量産する方法を解説!

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諸般の事情で外出出来ず…
でProcedural Hard Surface Modeling で
適当に並べ直しただけ。

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でProcedural Hard Surface Modeling で
番長からのご依頼品。
うーん…。とりあえず別のことしよう…

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でProcedural Hard Surface Modeling で
番長からのご依頼品。
食後の息抜きに。オレンジ白。
トラス構造が露出した火砲と相まって、新兵器検証中の試験艦的な印象。(目立ってどうする)
ケーブルを這わせたい。

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でProcedural Hard Surface Modeling で
番長からのご依頼品。
懸架された火砲がそれっぽくならない…。とりあえずトラス構造で複雑に見せて誤魔化す案。

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でProcedural Hard Surface Modeling
曲面が迷走中なので、久しぶりに平面ベースの生成で宇宙船。曲面用に用意したHDAも平面で問題なく動作し、良い感じ。
自分で言うのも何ですが…自分っぽいデザインになるなー。

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でProcedural Hard Surface Modeling
内部メカの基礎研究中…苦労のわりにかっこよく無い…

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実は現在Shurikenエフェクト本を執筆しております。
先日ツイートした作例も掲載します。ShaderGraphに加えてHoudiniやSubstanceも使うのである程度中級者向けになる予定。
(編集さんにはもうちょっと書き上げてから呟いたほうがいいですよと言われたんですが・・・言っちゃいました)#Shuriken書籍

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"The Fate of the Icarus" by Evan Cwiertny (). Made with the help of Quixel Megascans. 👀

https://t.co/zz83741wWd

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Concept + WIP of an Aztec-inspired fountain. Next is texture & a few geo tweaks, then water in Houdini when I have time. I've learned so much about ZBrush in the past few months that fuller projects like this really feel like progress, however small. 🙂

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