Blender 2.8 Voxel Remesher Tips & Tricks https://t.co/hydSblqkRk

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QuadRemesherのエッジ処理が気になったので比較してみました
メッシュの法線方向を見ると比較的良い結果になりましたが甘くなる部分も見られました
もっと調整すればうまくいくのでしょうか?
ハードエッジを検出するモードはメッシュが壊れました…
結局Zremesherが一番良かったです
全て3万ポリです

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初めてZBrushCoreで作ったキャラのぐらんちゃん。
ダイナメッシュで作ったは良いもの、解像度を上げ過ぎてポーズを取れなくなり、ZRemesherに頼らず頑張ってみたもの動かせずに絶望した苦い記憶が。orz
あれからもう1年。遠くならない内にリメイクでリベンジしたいかな。

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ZRemesherを使ってポリゴン数を落とす時の豆知識です!!

GeometryのZRemesherメニュー内にあるkeepgroupsを点灯させた状態でリメッシャーするとポリグループが分かれたままの状態でポリゴン数を落としてくれるのでオススメです😆😆😆

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Another clothes practice, this time Mary’s bridal dress based on my last RT too 🎀

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A silly comic I made picturing little Sher Holmes’ 10th birthday 🎂
An indulgent dose of affection between the Holmes sisters <3

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ZRemesherでうまくリトポできるところは全部自動で工数削減だ!
表情や、形状がややこしい手足だけ手動でリトポする!!

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should get banned for creating world's first Ngon remesher natively in Blender.

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Quad Remesher : une solution de retopologie pour vos outils préférés https://t.co/Jz1tXgGbks

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もうちょっとちゃんとやるべきだが今回はこれでよし。
また今度挑戦してみよう。
こいつのZremesherはまた今度。

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ZRemesherの利点と言うわけじゃないけど、ポーズ変更にこう言った有機的な動きができるのがZBの強みよねー
破壊・非破壊的モデリングを行き来できる素晴らしさよ ( ˘ω˘ )

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Zremesherでポリゴン数を落とす時便利な機能の紹介です!

KeepGroupsをつけることでポリグループを維持したまま落とせるのでポリゴン数を落としたいけどポリグループは維持したい😫というとき大活躍です🏵🏵🏵

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Fusion360のモデルをobjで出力、ZremesherでリトポしBlenderにてUV展開、SubstancePainterにてハイポリをベイクし、Blenderにてレンダリング
座面は700ポリゴン位です
凹凸の多いメカモデルだと上手くいかないかな?




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それをGoBでBlender2.8にインポートしたところ。オブジェクトモードだと簡単そうに見えますが編集モードにするとこんなに高密度!これじゃ使いにくいですね!

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“Sometimes, the chords were sonorous and melancholy. Occasionally they were fantastic and cheerful. Clearly they reflected the thoughts which possessed [her]”.
(A Study in Scarlet)

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Sculpt-featuresブランチのほとんどの機能がBlender2.81Alphaに組み込まれました。🎉
o Voxel Remesher
o Mask Extract operator
o Mask Expand operator
o Pose Brush
o Topology automasking
o Mask Filter and Dirty Mask generator
o Mesh Filter Tool
o Elastic Deform Brush
o Draw Sharp Brush

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DynRemesh 2.5 is a quad-based remesher for 2.8, assisting in retopology for your dyntopo sculpts & 3d scans containing too many tris. Includes support for QuadriFlow, which is a scalable algorithm for generating quadrilateral surface meshes. https://t.co/fwonyECymk

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