fusion360 で ガンダム

モーションスタディで、ちょこっと動かしてみました。が、せっかく作った股関節パーツとは別にボールジョイントを作っています。リアルにモデリングした意味ないじゃんね!

まあ、習作なので。

本格的なアニメーションは、Mixamoとかで作ったほうがいいのかなあ、と。

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Test anim that I did using Mixamo:

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iClone7でテスト用のキャラできた。
顔の表情動かすこと前提の作りにしてある。

明日80個くらい表情用のモーフモデル作る。

ZBrushでモデリング。
ToolBagでノーマルマップベイク。
SPでテクスチャ。
Mixamoでボーン。
Akeytsuでウェイト調整
iCloneに投げ込んだ。


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MixamoにUploadしたファイルをダウンロードするとモデルがグチャグチャになってたけど、全トランスフォームを適用してからUploadしたらキレイにできました。

参考:blenderで出力したfbxをunityにインポートするとモデルの位置がおかしい・変形している場合 https://t.co/GyLFwC3cv6

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Bow down before my godlike mixamo skills 💀🤙🔥 honestly I'm just tweeting this because I'm WAY too excited about my thesis to keep keeping it to myself 😭🙌💖

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I finally managed to rig a character ALL BY MYSELF, without Mixamo or Advanced Skeleton. \o\ Look at this FLUID animation XD

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疲れてしんどい時にmixamoのオートリグがスーッと効いてこれは、ありがたい...

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Decided to play around a little with mixamo with this model I made for an on and off game project! I am highly amused by this and wanted to share xD I am really happy with my weight painting on this one

(Textures were done by horrificherbivore on FA)

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mixamoくん黒く表示しすぎる

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nope, maybe in the future I tried with mixamo and it was ok.

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Mixamoの精度がよすぎて泣いてる

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直立の絵も残しておこう。
肩部装甲を大きくすると、mixamoさんは肩幅と認識してしまうんだよねー。しょうがない…。

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Mixamoすごい。一瞬だった

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RT:AIでは無いけれど、最適化の自動化で思いっきり遊ばせていただいてます。
Procedural Hard Surface Design With
フライトユニット装備型。残念ながらmixamoさんにリグを入れてもらえなかった。

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17.5発表記念に
Procedural Hard Surface Design With
装甲を薄くし肩幅を狭め、mixamoさんに女性的なリグを入れていただく。

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質感修正。mixamoさんに骨を入れてもらえなかった…無念。

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Took the trooper sculpt and tried some new workflows. High Poly/Low Poly/UVs completely with Houdini and SubstancePainter then quickly rigged with mixamo auto rigger and rendered in marmoset toolbag.

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Mixamoのお約束なので踊って頂きます。

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