数日ぶりに更新した
エルノラのWIP
パーツ多くてシーム入れに手間が掛かって正直地獄だった...
テクペに入りたいけどちょっと休憩したい...
 

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野球×河城にとり
スポーツ系はやっぱり難しいのかね
シームがわりと綺麗に出たのがコレ

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ルーさんモデル2回目の修正3日目。
使いまわせるパーツのテクスチャ修正。
上着をパーツ分けしてつけられる分のシームつけた。
シルエットざっくり整えた。
まだ裏面も襟も作ってない。
今日はここまで。

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進捗~髪編。

毛流れと束感の出し方に四苦八苦。
前中後で3パーツごとに分割して作って後からマージやシームで調整して角度を微調整して・・・。

ここまでで大分時間かかってしまった・・・。
まだまだこれからだ!!

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本体側も円筒状にしてベベルした、形はこんな感じでいいかなぁ
問題はどういう風にシームを切るかということ(考えてなかった

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ほおおお、デニール数やシームの有無、つま先の補強有無とか、カスタムし放題なストッキングのアセットを発見。めちゃくちゃいいですね、これ。

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UV展開が難しい!!

チュートリアルの正方形では上手く行くのになぜか斜めの面があるだけでこんなにも難易度が上がるなんて・・・。
ノード設定はまぁまぁできてきたけどUV展開のシームで躓くとは・・・。(笑)

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ダサT集会に向けてセンティッドさんゆるTのアップデートを検討中です。
お胸の部分が歪みにくく、かつテクスチャを描きやすくシーム分けしています
(画像は開発中のものです

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シーム分けがおわらない((+_+))

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進捗。
前、まあまあよい。
ナナメ、まあまあよい。
横、最悪。

まあ横は追加で植えたらましになるかも…
植毛シーム分けしてない・・(死亡

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手のシームが…わからなくてぇ…

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昨日に引き続き制作中...
UV外形は変えずリトポ(1枚目)してシームの頂点数を合わせたところ綺麗に頂点がマージされたので、肩と手首側の穴をふさぎ、肩側はQmeshで押し出し、ポリッシュ(グループ)で形状を調整して凸ダボを作成(2枚目)

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Couture for MayaとQuadmeshを使ってリトポ
Quadmeshでのリメッシュ状態だとパターンのシームが合わないので、互いのシームの頂点数をあらかじめ手動で合わせてマージしやすいように調整
今週中にリメッシュ終わるかな

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手動でシームつけて通常のUV展開でなんとかなりました

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meshはこれでOK!!!
シームも切ったしUV展開しなきゃだが今日はここまで

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ジオメトリノードで形を作って、それをUVを展開するの、理屈上はできるけど難易度高っ!
何が難易度高いかって、シームを適切に入れるために指示をするノードを、どうやって作るかというところ…
この程度の形状でも、「円筒部の側面の辺の1つにシームを入れる確実なルールとは」って考えると…

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弊社コレよく描くのにこれのロゴの処理下手糞でこないだも朝潮くん失敗した。ロゴが多すぎるのと脳死でシームの後ろを絞ってしまいロゴのサイズが破綻。治す気力がなくてそのままにしちゃったけど正直失敗

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Soさんドラゴンフルーツシャツ、minamiさんシームの入った胴長Tシャツ、たいきさん黒ショーパンにシャイニングジャックニコルソンTシャツ袖なし、テツヤさんガンダム?赤い機体がフロント右側にプリントされた白Tシャツ、Tomonoriさんグレーのタンクで黒いワークキャップを後ろ向きにかぶってました。

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12,色塗りの準備!
立体物に色を塗るために、草を一枚の紙に展開するよ!その切り分けるところを決めて(シームをつける)、blenderに一枚の紙に展開してもらうよ!(UV展開)。一枚の紙の大きさは限られているので、カヤは細かく塗りたい部分は大きく広げるように調整していくよ!

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で、結局どうしたかって言うと、AOの影響度を設定するテクスチャ作って、AOの適用加減を変えることに。

目は結局AOをコントロールする位置でシームを入れる、という教訓を得た。

だいぶ顔のUVとSPやりなおした_(:3」∠)_

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