古代のサメ。
初めてサブスタンスペインター使ったけどすごいな。
簡単にテクスチャ描けるし、ハイポリをローポリにベイクできるの頭良すぎる。

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ルナ二人のシェイプキーを作り込んで再設定、そしてリーリーの表情差分をルナ同様に多数追加!Blender内で複数キャラを扱うためUVのベイクを調査中、作業は全体で4時間🔥CNPの窮地を買い支えしてくれた皆様、本当にありがとうございました🙏✨【78日目】#NOWA_3D

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ボディのAOベイクしなおした
部品の境の粗が目立ってたんで

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(,, ͡°͜ʖ͡°,,) Blenderのマルチレゾからベイクするやつでノーマルマップ作成してローポリにつけてみたん。完璧とは行かないけど256ポリゴンでスカートっぽく見えてるほうだからいい感じなん

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スカルプトでシンに蛇腹模様と鱗を追加した!
この後、元のローポリモデルにベイクしてノーマルマップ化しますが、果たして上手くいくか...⁉

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スカート開始。画像はSubdivideが3段階でかかってるけど、最終はNormalベイクして1~2段階まで落とす予定。

やっと雰囲気出始めたかもしれない。
といったところで明日(ゲツヨウビ)に備えて、
今日はここまで。

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朝起きたらハさんがいなくて、探したら優雅に朝風呂してたの。
ハさんはお風呂に浸かる習慣がありそう。
しばらく見てたら一緒に入りたくなって狭いのに2人でぎゅうぎゅうしながらのんびりウトウト…朝風呂って気持ち〜よね〜分かる…
ベイクで買い付けたタイルで飾られた浴室なのかな〜

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サブスタことSubstance 3D Painterでテクスチャをベイクしたとき、
暗すぎるところ(頭)と明るすぎるところ(胴)が出て困ってたんだけど、
ミラーモディファイア適用後のUVが重なってたのが原因でした。

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スペキュラがあれば勝つる!
って思って、陰影ごとベイクしたテクスチャにスペキュラだけリアルタイム計算してるやつ
2005年頃の話

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結構役に立つSubstance3DPainterの技 ベイク編

PBRはリアルテイストには欠かせないシェーダーだけど、NPR前提だとベタなカラーだけで味気ない。

そこでSubstance内の環境でカラーマップに質感を焼き付ける方法を少し紹介。既存のシーンに後付けで設定出来るので試してほしい 続く~

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Unity難しすぎるよぉ~😭
Blenderのベイク難しすぎるよぉ~😭
絶対沼るってわかってて、やっぱり沼った......
お洋服のシワはなんとなくコツがつかめてきた

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前に作ったペーパークラフト用のモデルを256に変換
αブレンドが使えるようになったので昨年よりちょっと成長
ベイクでPCクラッシュしちゃってどうにもならんかったからテクスチャはマテリアルそのままのとこもありけり

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で今こんな感じ。
ベイクするので全体のディティールはベルトと同じくらいになる。だからそこは問題ない

問題なのは、輪郭としての腕と足の部分
ここがショボいから全てがしょぼく見える。

でもこれは今はやらないでおく部分
まぁ見とれということです

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AOベイクしゅげぇぇ!!!!!!!!!
←ビフォ  アフタ→

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夏頃、人様のデータを見て、絶対作れないなと思っていた「片側しわ寄せで縛ったシャツ」

僕も成長したもんで、作れはしました😆
トポロジーはビミョいですが、これみたいな大きなシワの場合は、スカルプ→シワをベイクするより、モデリングした方が結果ローポリで表現力出ると思いました。

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サブスタのAOベイク機能が使えなくても戦えます!!
サブスタこの野郎!!

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今までずーっと意味わからなかったけど
やっとblenderでの
フォトグラメトリモデルのUV展開とベイクを理解した!気がする!
毎回意味不明で断念してたけど
初めてちゃんと成功したー!!(≧∇≦)

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blenderで宝石の付いた指輪をマテリアル設定までしたんですが、可能な限りありのままの質感でunityに持っていきたく!だけども何もしないままunityに持って行っても当然こうはならないので質感の情報をベイクする必要があるのでは、と推察しました!が、よくわからんのです。

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🎙「なるほど!秘訣はその『まるっと川越芋ベイク』ですね!私にも頂けますか!?もちろんお金は払います!」
💧「絶対違いますよ!仮にもし分身できるようになったら何がしたいですか?」
🎙「それはもちろん一辺にいろんなアニメショップに......」
💧「勿体ない使い方ですね......」

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手できた
例によってベイク用にディティールは強めにしておく

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