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古代のサメ。
初めてサブスタンスペインター使ったけどすごいな。
簡単にテクスチャ描けるし、ハイポリをローポリにベイクできるの頭良すぎる。
#Blender3d #blender #b3d #3DCG #blender初心者
ルナ二人のシェイプキーを作り込んで再設定、そしてリーリーの表情差分をルナ同様に多数追加!Blender内で複数キャラを扱うためUVのベイクを調査中、作業は全体で4時間🔥CNPの窮地を買い支えしてくれた皆様、本当にありがとうございました🙏✨【78日目】#NOWA_3D
(,, ͡°͜ʖ͡°,,) Blenderのマルチレゾからベイクするやつでノーマルマップ作成してローポリにつけてみたん。完璧とは行かないけど256ポリゴンでスカートっぽく見えてるほうだからいい感じなん
スカート開始。画像はSubdivideが3段階でかかってるけど、最終はNormalベイクして1~2段階まで落とす予定。
やっと雰囲気出始めたかもしれない。
といったところで明日(ゲツヨウビ)に備えて、
今日はここまで。
#b3d
サブスタことSubstance 3D Painterでテクスチャをベイクしたとき、
暗すぎるところ(頭)と明るすぎるところ(胴)が出て困ってたんだけど、
ミラーモディファイア適用後のUVが重なってたのが原因でした。
結構役に立つSubstance3DPainterの技 ベイク編
PBRはリアルテイストには欠かせないシェーダーだけど、NPR前提だとベタなカラーだけで味気ない。
そこでSubstance内の環境でカラーマップに質感を焼き付ける方法を少し紹介。既存のシーンに後付けで設定出来るので試してほしい 続く~
今までずーっと意味わからなかったけど
やっとblenderでの
フォトグラメトリモデルのUV展開とベイクを理解した!気がする!
毎回意味不明で断念してたけど
初めてちゃんと成功したー!!(≧∇≦)
@yooodaka blenderで宝石の付いた指輪をマテリアル設定までしたんですが、可能な限りありのままの質感でunityに持っていきたく!だけども何もしないままunityに持って行っても当然こうはならないので質感の情報をベイクする必要があるのでは、と推察しました!が、よくわからんのです。
@YokosukaHK330 🎙「なるほど!秘訣はその『まるっと川越芋ベイク』ですね!私にも頂けますか!?もちろんお金は払います!」
💧「絶対違いますよ!仮にもし分身できるようになったら何がしたいですか?」
🎙「それはもちろん一辺にいろんなアニメショップに......」
💧「勿体ない使い方ですね......」