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モデリング16日目
髪は概ね終わったので明日からテクスチャいけそう(`・ω・´)
今日はFleestyleと少しだけ仲良くなりました。(左輪郭なし、右上背面法、右下Fleestyle💦)どれがいいだろ(´-ω-`)
#b3d
一応昨日の背面法+一部コンポジットの作業記録です。
コンポジットのエッジは
・Sobelで出したエッジをBlurでぼかしてColorRampで削ってSoftenでなめらかにしてAntiAliaseを一応かける
・数倍した出力を数分の1に縮小(Cubic)して細くする
コストは、2.5秒(背面法のみ)→5秒です。
基本背面法だけど、胸の下とか袖はコンポジット。
やるならこっち方面かなぁ。
Sobelの線が太いので大きく出力して縮小……ってやったらやっぱりレンダリング時間が_:(´ཀ`」 ∠):_
基本背面法は変わらず、何を組み合わせるか、かなぁ。
#こんにちは。#blender #b3d #wip #bnpr
本日とてモデル調整、…先の日は変身前を使える状態に持っていったので、変身後の表情シェイプキー、ウェイト調整。
後、雰囲気を変える為に背面法で出しているアウトラインの太さを変えましたる。…印象が変われば幸い。
はて昼からはまた動画作り。
FreePencilでの縁表示、ここまでは持ってこれました。
(髪の毛はエラーが出たので放置中)
Depthからの線あたり足してやれば、それなりに使えるんじゃないかな?
ただ……背面法の3倍重たいのよね_(:3」∠)_
線を綺麗にするために倍サイズでレンダリングしてるんだけど、ここで時間が倍になってる。
【blender】便利ツールまとめ|雨都々️ @Amatodo_creator #note https://t.co/jba5Tnjzlg
バージョン2.8以降でソリッドを使った背面法の線画で強弱を出す際、作った頂点グループをどこにセットしたらいいか迷っていたのでまとめました。
#blender初心者 #blender
#こんにちは。#b3d #wip
本日もモデリング、先日の髪の続きから。
まだマテリアルなし、背面法もないので今回の複雑な図形での髪作りは上手くいってるのかは不明なまま。
考えたらこのキャラにも自分で声当てるんでしたる。
今更ながら、ずいぶんおかしい事してる。
…でも続ける。(ア
背面法なので半透明のポリゴンが透過して背面が見えて黒くなってたわけです。
結局毛先にAlpha用ウェイト付けて、専用GeometryNodes用意して、Attibuteでウェイト突っ込んで、そのまま出力して、マテリアルでAttributeの値をAlphaに突っ込む、という流れ。
#こんにちは。#b3d #wip
モデリング続き。
画像で出せてませんが、背面法でアウトラインを付けて確認しつつ、納得行く形にダウンを仕上げまして。
次にネクタイを付けたかったので、結び目にてまたもモチーフがモロバレの飾りをば配置しましたる。
まだまだ大まかにゆっくりじっくりでする。
割と持論に近いんだけど、セルルック系ってテクスチャによる色分けは単純にカラーレイヤーの描きこみで対応するより、カラーレイヤーおよびシャドウマップテクスチャーを組み合わせて強制的に影を作った方がいいのではないか?という考えに至った。アウトラインは所謂背面法(バックカリング)
GeometryNodesを使った背面法。
CyclesでもAO影に影響しないし、速度も19秒とまずまず。今回はこれだなー。
後は毛先とかを細くするために、頂点ウェイトを設定して見るようにすればおしまい。
Eeveeのときの背面法と同様、Cyclesでもエッジをリアルタイムで確認できるのがいいですね(*´ω`*)
#b3d
Blenderチュートリアル紹介 その91
トゥーンシェーダーなどで「ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし」のキノコを作る過程を解説しているTipTut氏の動画。アウトラインは背面法でGreasePencil(Surface設定)で柄を足していくという感じ。
https://t.co/aD2pd34hh2
#一周tutorial紹介
@Not_uNya2 最初はfreestyleかlineartだと思ってました🤔
なるほど、背面法でアウトラインを出していたのですね🙌
いままで背面法を試したことが無かったので、調べてやったらすんなりと出来てすごく勉強になることを聞けました。uNya2さんに感謝です🙏