//=time() ?>
blender生活167日目。
髪の毛のウェイト難しすぎだろ(白目)
初めての物理演算にも挑戦。
髪のウェイトはまだまだ調整だ・・・
#blender #Blender3d #b3d #リコリス・リコイル
お疲れ様ー相変わらずの熱中っぷりでウェイト調整まで終わらせたのにはビックリしたよ…(自分はボーン入れで飽きて明日以降の自分に託した)とりあえず自分がとりあえず作成したやつと簡易背景を使った撮影。 #漆黒の観測者
Spineで疑似奥行き作ると、大抵の頂点に軸回転の骨ウェイトが入るのでそのへん実際どうなのかなと、
って話を某所でした際、Unityで並べてみてはと指摘をもらったので、3000頂点の虹髪ちゃん少しだけ調べた。
メッシュ変形とバインドした骨の拡縮の2パターンをUnity上で並べます
#こんにちは。#b3d #wip
モデルの見た目の確認をば。
変身前と変身後で頂点数が4倍位跳ね上がるのでする。
見た目の調整もそれとなく済ませては、ここからボーンを仕込み直し、ウェイト地獄に落ちていく予定なのでする。
後は動画にする時に動くかの勝負をしなければならないのでする。ヒャ~。
リギングやっと終わった…
こういう服は上と下を一旦切り離して、
上は体からウェイト転送
下はスカート部分のボーンのウェイトを自動割り当て
そのあとに上下結合して適当になじませればOKなのね
一通りリギング終わりました
物理入れたらスカートが上着のヒラヒラを貫通する未来しか見えない・・・
髪のウェイトまだだけど、気分を上げるために明日は服のテクスチャ作ります
いろいろ汚いけど、やっとここまでこれたぁ。
もう少しウェイトとか勉強してから修正かな…。
今の私ではモチベとともにこれが限界。
物理演算はできな過ぎて気が向いたらまた挑戦します。
#blender初心者