帯の幅広げたら思った以上にあちこちなおす羽目に_(:3」∠)_

ついでにレンダリングしたときに顔にライトの影が落ちないように。顔はAO影で十分かな。

帯の模様途中で今日はここまで。

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各パーツ0.1ptほど削ったらようやくむちむち感すこし?
反射の赤みが出てきません…
そしてレンダリングすると別物にw

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出力用のデータ準備終わったからビットとウイングのギミックをアニメでテスト(@x@)

CyclesXでレンダリングしてみたけど時間かかる分、クオリティはいい感じね
Eeveeより更にアニメライクに仕上がるから見栄えも違うぜよ

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鼻の位置の問題もあったかも、とお風呂の中で思い立つ。とりあえず、これで進めてもいいと思えるくらいにはなったかも。

実はレンダリングすると飛び出す眉毛も今日の進捗。

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9日目
キャンディーとリンゴのランプ
作業が動作の速度に合わせられるようになってきたけど
この機能がどういった効果を示すのか分からない
リンゴランプは14時間レンダリングにかかるらしいのでレンダリング途中の物を

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PC治ったか負荷テストー

ようつべとツイッチ配信見ながらレンダリングしながら絵を描いてツイート。

え?ベンチ?なんで椅子のお話🥳?

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浮遊島 【Winter】

完成٩( ''ω'' )و
➀~③枚目は3Dビュアーで撮影
④枚目はレンダリングで撮影

春と秋も作る予定です

もぉまぢ疲れた_( _´ω`)_ペショ

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ニュートラルモーション。

スプスタで仕込んだモーションとレンダリング結果に若干差異があるからどうしても細かい手直しが要るね…EDGE2で連番gifレイヤに落とし込めないのも困った

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アズレンの鈴谷さんです
改造祈願ということで...色々な方に見ていただければ
zbrushで造形ポリペイント⇒blenderでレンダリングです

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ヴェノムヘッドひとまず完成とします!!!
今年に入ってから教本2冊とYouTubeなどを参考に初の3D作品を創りました。
イラスト描いてる人はかなりアドバンテージがある状態で始めることができるという事と、マテリアルとかライティング、レンダリングがめちゃ難しいという事がわかったよ。

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陽の角度によって変化する影。オンライン講座Colosoの「Blenderで学ぶ3Dトゥーンレンダリング」フィギアスタイルのキャラモデリング終わってシェーディングに入りました。既存のPrincipled BSDF使わないでアニメ調にするために1からノード繋いで作るの楽しい☺️

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PC新しくしたのでレンダリングテスト。RTX4090爆速。。

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各モデルでのレンダリングイメージの違い。

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ガシャポンクエスト3弾のデコマスが月内にアップ予定です。私も今からめちゃくちゃ楽しみです。3月中~下旬にはオンライン版の受注開始できる見込みです。改めてレンダリングみて、原型だけでも仕様高いな・・・って思いますね。お楽しみに!#ガシャポンクエスト

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ControlNetを使ってバイクのデザイン画はどれぐらい行けるかのテスト。元のデザインは全部自分で描いているのでレンダリングでどれぐらい見られるようになるのかってところ。

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AOM3、フルHDでレンダリングしてたら全部作り直したくなってきたでござるってくらい綺麗やで……

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実装があんまりよくないんですが、カメラからは建物を真っ黒くレンダリングしています
背景も黒
キャラクターだけ色を付けてレンダーテクスチャに書き出し

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絵の合成で使ってた絵とレンダリングした画像
絵は空を飛んでいる感じを出したかった。
地面付近だとあんまりいい感じが出ないので飛んでる感じにした
というようなことをちょまどさんの質問で言えればよかったと後悔している。

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部位ごとにマテリアルを色分けしてレンダリング→controlnetのSegmentationでi2iをすると、かなり精度が上がります

特に部位が交差する部分や顔の微妙な角度で効力を発揮しているように思います

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