ここ半月ほどShaderForgeと戯れていたので結構和解できた気がするし、目的の動的な虹彩を作れて満足している~~
次は服などのきらめき方に応用していきたい
陰の部分に光が散って色づくような・・・

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Because of the Dungeon Generator big tutorial, im preparing some nice things:Random tileset, I have 4 different tiles, placed randomly on a quad.That will give the environment prefabs a big plus on variety making even same prefabs different

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Whats up people!
Third part of the water tutorial with and is out!!
This part is about foams :D
Post: https://t.co/C6AH3pY69c

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ShaderForgeでシェーダーの設定を変えたらできた!ヾ(≧▽≦)ノ✨

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Furthermore, can't decide which dissipation I like the most. - Dissolve:

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マップ用Tri-Planar頂点カラーシェーダー改良途中。
白や紫を頂点カラーとして扱えないかと思ったけど、
紫は青や赤にも影響を与えてしまうようだ。
3色以上になると急に難しくなる。

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取り敢えずワークフローを掴むためにBlenderからUnityまで持っていった
ワークフローは次の通り
1.Blenderでモデリング&UV展開
2.Substance Painterに取り込んでテクスチャとかグロスを塗る
3.Unityにモデルとテクスチャを取り込み
4.ShaderForgeでPBLシェーダを書く

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This is a test, not a game.
But the tech might end up in a game

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さっきの動画のShaderForgeでの設定。これをメインのテクスチャのUV等につなぎます。CustomDataはカーブを使えるので曲がり具合をコントロールすることが可能。

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MultiMatCapシェーダーと瞳シェーダーのシェーダーノードの新規実装箇所。MultiMatCapシェーダーは結構機能増えたなw、自分シェーダーまったく書けないけど、ShaderForgeはすごい直感的に作れるので素晴らしいね!

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さらに、ハイライトと瞳をパララックス(視差)による瞳のレンズ感を表現。瞳の方はパララックスマップを用意して瞳孔の部分が凹むようにしてある。パララックスは、ShaderForgeでノードが用意されててUVに繋ぐだけで簡単にできた。

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Hurray for using shaders to customize environment models !

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